Pathfinder Online: Hadvezetés

2013-06-29 Pathfinder  39 comments

Újabb fejlesztői naplót sikerült lefordítani, ami ezúttal a tömeges harcokról, hadseregről és hadvezetésről szól. Azt már én is kétlem, hogy ez így ebben a formában létrejöjjön, de majd meglátjuk :) Az eredeti cikk 2012. augusztus elsején készült.

Azok számára, akik nem tudják miről van szó: készül egy fantasy sandbox MMO, ami nagyon érdekesnek ígérkezik. Egy ideje elkezdtem fordítgatni a játék fejlesztői naplóit, a jelenlegi a 18. rész. Az eddig lefordított 17 rész megtalálható a Fórum, Hasznos dolgok, Pathfinder részében fejezetekre bontva. Akit érdekel, olvassa el, garantálom, hogy valamelyik része felkelti az érdeklődést. A gazdasággal foglalkozó cikket ki lehet hagyni, mert az elég beteg és megfekszi a gyomrot. A játék várható megjelenése: 2016

Lépjünk be a hadseregbe! (You’re in the Army Now)

Üdvözlégy Goblin társam!

E hét fejlesztői naplója a Pathfinder Online tömeges harcairól szól. Ez egy olyan terület, amire a fejlesztők rengeteg energiát szeretnének összpontosítani. Úgy gondolják, hogy ez egy olyan aspektusa egy sandbox játéknak, ahol rengeteg fejlődést lehet felmutatni.

Mivel ez a téma szorosan összefonódik olyan műszaki kérdésekkel, mint a töltési idő, lag, hardware, software, ezért tudják, hogy a tömeges harcról alkotott elképzeléseiken még rengeteget kell alakítani a tesztek és visszajelzések függvényében. Tehát a szokásos nyilatkozat, miszerint minden, amit itt leírnak, a fejlesztés jelenlegi állapotát tükrözi, ennél a cikknél hatványozottan igaz. Mint az előző cikknél, itt is használ az író dalcímeket a fejezetekhez, amiket vagy nem Forditok, vagy odamásolom az eredetit is.

Üss meg ahogy csak bírsz! (Hit Me With Your Best Shot)

Ha megnézzük a legtöbb MMO-ban alkalmazott tömeges harcokat, azok nem mások, mint az egyéni küzdelmek nagyobb méretűvé felskálázása, különösen ott, ahol a közelharc általánosabb, mint a távolsági harc.

Általában látunk egy harcosokból álló zűrzavaros masszát, amely valójában egyéni harcokból tevődik össze. Legtöbbször általános vezetési irányelvek érvényesülnek, olyanok, mint hogy kiválasztunk néhány gyógyításra alkalmas személyt, akik segítik a csapatot, illetve viszünk pár íjászt, akik folyamatos távolsági zárótűz alá tudják venni az ellenséget.

Amikor a csata kezd eldőlni valamelyik fél irányába, akkor már nagyon kicsi esély van arra, hogy az állást megfordíthassuk. Sokszor a menekülés az egyetlen lehetőség, de igen gyakran ez is lehetetlen, hiszen a PvE-re kidolgozott menekülési mechanizmusok nem mindig alkalmazhatóak egy PvP csatában.

Ha egy ilyen küzdelmet nézünk, legtöbbször azt látjuk, hogy egyáltalán nincs egység és összetartás. Minden karakter a „saját kis szigetén” áll és harcol, néha mozog annak érdekében, hogy támadásban maradhasson, vagy azért, hogy elkerülje az ütéseket. Legtöbbször semmi értelme fenntartani bármiféle rendet, ezért nem is tartják fenn azt.

Nyakló nélkül, összevissza (Helter Skelter)

Az elsődleges tervezési cél, amit kitűztek, hogy ne legyen értelme szimplán csak egy nagyobb erő részének lenni. Okot akartak adni a játékosoknak, hogy egységeket formáljanak és fenntartsák az egységen belüli kohéziót.

A hadsereg és a tömeg közt az a különbség, hogy a hadsereg tudja, hogyan kell a tagjainak egymást kölcsönösen erősíteni, míg a tömeg csak sodródik az eseményekkel. A kis hadsereg legyőzi a nagy tömeget.

A tervezés központi eleme a harci energia ötlete. Harci energia akkor keletkezik, ha a karakterek kialakítanak és fenntartanak egy összetartó egységet. A harci energia lehet támadó és védekező jellegű egyaránt és általánosságban sokkal erősebb, mint az egyéni karakterek által elérhető támadási és védekezési formák.

A kohéziós tényezők kialakulásához szükség van arra is, hogy a csapatnak megfelelő vezetése legyen és képes legyen egységesen tevékenykedni.

Az egység, mint fogalom a karakterek kis csoportja által alkotott szakasztól egészen a több ezer karakterből álló hadosztályig terjedhet.

Ahhoz, hogy csatlakozzunk egy egységhez, illetve vezessünk egy ilyet, szükség van arra, hogy a karakter elsajátítsa a szükséges skilleket, megszerezzen merit badgeket, illetve megtanuljon képességeket. A katonaság egy egész életpályát jelent a Pathfinder Online-ban. A karakternek a katonáskodásra kell szakosodnia ahhoz, hogy nagyobb egységeket vezessen, de még a szakaszok szintjén is érvényes, hogy a tapasztaltabb karaktereknek több lehetőségük lesz, mint a képzetlenebbeknek.

Megkaptuk a verést (We Got the Beat)

Az elképzelések szerint minden egyes karakter látni fogja a képernyőn, hogyan kell állnia és merre kell pozícionálnia magát ahhoz, hogy a kohézió kialakuljon. Amikor az egység mozog, fordul, változik az arcvonala, akkor minden karakternek igazodnia kell ehhez az egységesség fenntartása érdekében.

Amikor a csapat akcióba lép, akkor minden tagnak el kell végeznie a szükséges lépéseket. Gondolj valami olyasmire, mint a Dance Revolution, vagy a Guitar Hero, azzal az eltéréssel, hogy sok karakter végzi egy időben. Minél jobban képesek fenntartani a játékosok az egység ütemét, annál hatékonyabb lesz az egész csapat.

Minden csapatnak van néhány alapvető támadó és védekező energiája, viszont minél több tapasztalt karakterrel és vezetővel rendelkezik, annál több lehetőséget fog kapni. Nyers újoncok tömege jól működhet. Precíz karakterek elit egysége viszont még jobban.

Állj a tűzben (Stand in the Fire)

Egy csapat kialakítása diktálja azt, hogy milyen akciókat tud végrehajtani. A legalapvetőbb formáció az, amikor egy sorban állunk és mindenki ugyanarra néz.  Ahogy a karakterek egyre több képességet szereznek, részt vehetnek olyan csapatokban, amelyek képesek alakítani falankszot (nagyon jól tudnak lyukakat ütni vonalba rendeződött csapatokon), négyszöget (nagyon jó védekező felállás) vagy skirmisht (karakterek laza formációja, amely lehetővé tesz egyéni akciókat, mint pl. varázslás vagy távolsági támadás).

Megtanulni, hogyan kell fenntartani az egységet a különböző formációkban, valamint hogyan kell fenntartani az akció ütemét csapaton belül, jelentős játékos készséget igényel.  Nem a „rángatózás” a lényeg, hanem az időzítés és odafigyelés a részletekre. Nagyon kifizetődő lesz együttjátszani olyan emberekkel, akik szintén időt áldoznak arra, hogy nagyszerűvé váljanak ebben a játékstílusban.

Burning Down the House

A tömeges harc lényege területek szerzése és védelme. A települések ostroma, betörés megfigyelő tornyokba, erődítményekbe, mind-mind tömeges harcokhoz vezet.  Egy ilyen tömeges küzdelem nem hasonlítható azokhoz a kalandokhoz, amelyeket barlangokban, romokban kalandozva élhetünk át. A seregek irányítása bonyolult logikát kíván, emiatt nem kóborolnak véletlenszerűen egy hatszögön belül.

A fejlesztők reményei szerint olyan rendszert tudnak készíteni, amelyben a játékosok újraalkotnak néhány valós életbeli katonai taktikát és stratégiát. Azt szeretnék, hogy foglalkozni kelljen a terepviszonyokkal, a rálátással, legyen oldalba támadás, illetve bekerítés. Szeretnék látni vonalak áttörését majd újra formálását, egységek visszavonását, majd újak küldését. Szeretnék a katonai karriert is olyan érdekes és hosszan tartó élménnyel megtölteni, mint a kalandorét vagy crafterét.

39 comments to Pathfinder Online: Hadvezetés

Leave a reply