Pathfinder Online: Megjelenési tervek

2013-07-21 Pathfinder  66 comments

Sziasztok!

Hétvégén semmi érdekes nem történt, ezért tovább traktállak benneteket a Pathfinder fordításokkal. A soron következő fejlesztői napló viszonylag rövidre sikerült és azt taglalja, milyen állapotban szeretnék a játékot kiadni. A szokásoknak megfelelően ez is teljesen rendhagyó lesz. Az eredeti cikk 2012. október 10-én jelent meg (lassan beérem időben magunkat :) )

Azok számára, akik nem tudják miről van szó: készül egy fantasy sandbox MMO, ami nagyon érdekesnek ígérkezik és egyre jobban a szívem csücskévé válik. Egy ideje elkezdtem fordítgatni a játék fejlesztői naplóit, a jelenlegi a 23. rész. Az eddig lefordított 22 rész megtalálható a Fórum, Hasznos dolgok, Pathfinder részében fejezetekre bontva. Akit érdekel, olvassa el, garantálom, hogy valamelyik része felkelti az érdeklődést. A gazdasággal foglalkozó cikket ki lehet hagyni, mert az elég beteg és megfekszi a gyomrot. A játék várható megjelenése: 2016

Begin the Beguine (dalcím)

 Az elmúlt két hét a legintenzívebbek közé tartozik a fejlesztés folyamatában.

Utolsó fázisba érkezett a Technológiai Demó csiszolgatása. Beleraktak egy alap harcrendszert (ez nem egyezik meg a végső, megjelenéskori rendszerrel, csak egy egyszerű „goblinverés”, amelyben láthatóak az animációk, néhány effekt és egy alapszintű UI-t. Ezen kívül elhelyeztek a demóban egy láthatatlan repülő karaktert, amely segítségével közvetlenül a kliensből lehet videofelvételt készíteni.

Készítik a forgatókönyvét annak a videónak, amelyet csak a Kickstarter támogatók láthatnak. Ez a tervek szerint egy 20-30 perces bemutató anyag lesz. Készül egy rövidebb verzió is, amelyet szeretnének az egész világnak megmutatni.

Megjelenési tervek

Már az elmúlt tavasszal kidolgoztak egy részletes tervezési dokumentációt, amely a Pathfinder Online jövőképét volt hivatott előrevetíteni. Ahhoz, hogy ez megvalósuljon, három köztes lépést kellett teljesíteni, de mindezidáig sem a sávszélesség, sem a csapat tehetsége nem volt meg hozzá. Az elmúlt hét nagy részét Mark, Lee és Mike azzal töltötték, hogy meghatározzák a következő kritikus mérföldköveket, beleértve a játék megjelenéséhez szükséges funkciókat.

És egy! És kettő! És három!

 Először meg kell határozni azokat a játék specifikációkat, amiket mindenképp szeretnének a játékba tenni még azelőtt, hogy megnyitnák a Pathfinder Online kapuit a játékosok előtt (itt érdemes tudni, hogy a játék semmiképpen sem végleges állapotban fog megjelenni, hanem még a kiadás után is folyamatosan adják hozzá a tervezett elemeket). Ez olyasmi, mint a Gmail béta fázis: minden működik, de a program számos tulajdonsága még nincs implementálva. Megjelenéskor a Pathfinder Online kevés, de nagyon hasznos tulajdonsággal lesz felruházva. A tartalommal kapcsolatos szolgáltatások szintén alapállapotban lesznek.

A megjelenés után egy intenzív fejlesztési szakasz következik, minek során a játék tovább építése a közösséggel együtt történik majd. Ez az egyik speciális és egyedülálló jellemzője terveiknek: közvetlenül bevonni a közösséget a játék végső formába öntésébe. Ebben az időszakban a játék vad ütemben fog fejlődni és az első lépcsőben említett alapvető funkciók javulnak, illetve drámaian bővülnek.

Miután ez a szakasz véget ér, a fejlesztés újra eltolódik a csiszolgatás-egyensúlyozás irányába, valamint azon tulajdonságok implementálása felé, amelyeket a közösség és a Goblinworks fő prioritásúnak jelölt. Ebben a community továbbra is mélyen érintett lesz, a fejlesztők szorosan együttműködnek a játékos társadalommal annak érdekében, hogy minden sokkal jobban és egyszerűbben működjön. Úgy gondolják, hogy ez idő alatt rengeteg tartalmat fognak a játékhoz adni, amelyek az előző két fázisban kiépített rendszereket magasabb szintre emelik.  Ez lesz az az idő, amikor nagymértékben növelik a szörnyek, a mágikus tárgyak, varázslatok számát, illetve az összecsapások típusait.

Start Me Up (Rolling Stones)

A fentiekhez az szükséges, hogy a csapat egyezségre jusson abban, mik azok a dolgok, amik a megjelenés első pillanataiban elérhetőek. Ez érinti a fajok konkrét számát, skilleket, karakter képességeket, építhető szerkezeteket, szörnyeket, NPC mechanizmusokat, piaci és szociális rendszereket, grafikus eszközöket.

Az mindenesetre leszögezhető, hogy egy új generációs fantasy sandbox MMO megjelentetéséhez a jelenleg piacon lévő AAA kategóriás MMO-k fejlesztéséhez szükséges költségvetés és idő töredékére van szükség.

A jelenlegi theme park típusú MMO-k megjelentéséhez gyakorlatilag teljes funkcionalitással és tartalommal rendelkező játékra van szükség. Egy mechanizmusok és tartalom nélküli theme park nem túl jó játék és a játékosok nagyon hamar kimerítik a lehetőségeit. Ahhoz, hogy minden ezzel járó költség megtérüljön, a játéknak több százezer (esetenként millió) játékost kell magához vonzania. Ebből egy ördögi körforgás lesz, mivel a sok tartalom nagyon drága, ennek megtérüléséhez rengeteg játékos kell, amelyek még több tartalmat igényelnek és így tovább. Emiatt van az, hogy sok MMO elbukja a megjelenését, vagy pedig nem kielégítő állapotban adják ki.

Az új generációs tervezés alapja az, hogy a játékosok saját maguknak gyártanak tartalmat az egymás közti kölcsönhatásokkal. Ez lehetővé teszi a fejlesztők számára, hogy a tartalomgyártás helyett a rendszerek, mechanizmusok tervezésére fókuszáljanak. Ez pedig azt eredményezi, hogy drasztikusan felgyorsítsák a játék kiadását. De ez azt is jelenti, hogy viszonylag kis terület fog rendelkezésre állni a játékosok számára, ezért gondosan szabályozni fogják a kezdeti méretet és növekedési ütemet is annak érdekében, hogy elérjék a megfelelő egyensúlyt a karakter sokféleség és sűrűség vonatkozásában. Ez pont az ellentéte a theme park ördögi körnek. Minél jobb lehetőségeket találnak ki arra, hogy a játékosok érdekes kölcsönhatásokba léphessenek egymással, annál kevesebb játékossal lehet elérni azt, hogy szórakoztatóvá váljon a játék, ami kevesebb tartalmat igényel, a játék pedig gyorsabban jelenhet meg.

Kezdetben a játék kicsi lesz ugyan, de nem üres. Ezt követően hetente növekszik, ahogy egyre újabb rendszereket és tartalmat adnak ki hozzá. Ezek prioritása és mechanikája tükrözni fogja a közösség visszajelzéseit.

66 comments to Pathfinder Online: Megjelenési tervek

Leave a reply