Pathfinder Online: Harcrendszer

2013-07-22 Pathfinder  46 comments

Sziasztok!

http://media-curse.cursecdn.com/attachments/81/118/pfo_techdemo_screen03.png

Mivel még nem indult be a hét és hétvégén sikerült még egy PO rész fordítását megcsinálni, ezért gyorsan ki is teszem :) Ez a napló három részből részből áll, az első kettő nem tartalmaz érdemi információkat, csak azért fordítottam le, hogy lássátok, hogyan működik a Kickstarteres jutalmak kiosztása. A harmadik rész viszont nagyon is érdekes. A harcrendszerről és skill használatról szól. Egyre inkább kikristályosodik, hogy ez a játék a karakterépítésről és a játékosok közti társadalmi kapcsolatokról szól. Jól látható, hogy maga a karakter építgetése brutális és nagyon sokrétű. Elolvasva ezt a részt, nem zárom ki, hogy feleződik az érdeklődők aránya. Bár sosem lehet tudni, nekem például kifejezetten tetszik ez. Az eredeti cikk 2012 október 24-én  készült.

Azok számára, akik nem tudják miről van szó: készül egy fantasy sandbox MMO, ami nagyon érdekesnek ígérkezik és egyre jobban a szívem csücskévé válik. Egy ideje elkezdtem fordítgatni a játék fejlesztői naplóit, a jelenlegi a 24. rész. Az eddig lefordított 23 rész megtalálható a Fórum, Hasznos dolgok, Pathfinder részében fejezetekre bontva. Akit érdekel, olvassa el, garantálom, hogy valamelyik része felkelti az érdeklődést. A gazdasággal foglalkozó cikket ki lehet hagyni, mert az elég beteg és megfekszi a gyomrot. A játék várható megjelenése: 2016

Egy háromfejű Hidra

 

Nagyon sok fontos információt kell megosztani, ezért ezt a blogot három részre osztották.

Első rész: A Kickstarter teljesítése

Egy sikeres Kickstarter után mindig szükséges összegyűjteni azokat az információkat, amelyek lehetővé teszik a jutalmak eljuttatását a támogatók számára.

A Goblinworks jutalmait az anyavállalat Paizo fogja teljesíteni, és örömmel jelentik be, hogy minden ehhez szükséges eszköz bevetésre készen áll. Annak érdekében, hogy a támogatók megkaphassák megérdemelt jutalmukat, először is szükséges létrehozni egy accountot a paizo.com-on, persze csak akkor, ha nem rendelkezel még ilyennel. Az accounthoz kapcsolódó emailen küldik el a szükséges információkat mindenkinek.

Az email tartalmazni fog egy linket a Paizo új Pledge Drive vezérlő eszközéhez, ahol érvényesíteni lehet a Kickstartertől kapott információkat (ezeket az infókat a Goblinworks is megkapja, tehát mindenképp egyezniük kell). Amennyiben olyan jutalmat vársz, amely postázást igényel, akkor meg kell adni egy postacímet, ha pedig reklám pólót is tartalmaz, akkor meg kell adni a méretet. A fizetési oldalt nézve, ha 50$-nál kevesebb támogatói összeget vállaltál, akkor most egyszeri alkalommal ezt felfelé lehet módosítani, ha pedig a Kickstarter nem tudta feldolgozni a befizetést, akkor most be lehet fizetni a Paizon keresztül. Miután befejezed a folyamatot, észre fogod venni, hogy a Paizo.com-on található Pathfinder Online üzenőfalon (ez a fórum) a neved mellé egy azonosító ikon és cím kerül. A támogatás összegétől függően ez a cím a következő lehet: Goblin Squad member, Founder vagy Executive Founder.

A Thornkeep PDF már majdnem kész van. A Paizo már elküldte nyomtatásra és amint áttekintették és jóváhagyták a nyomtatott változatot, azonnal elérhetővé teszik azt a jogosult támogatói szintnek. Amint ez megtörténik, kapni fogsz egy emailt a paizo accounthoz társított címedre a letöltési információkkal. Tehát, hogy tiszta legyen, a PDF még nincs készen, tehát nem lehet azonnal megkapni, várhatóan 10 napon belül lesz elérhető a támogatók számára.

A hajózást is tartalmazó csomagokat egyetlen szállítmánnyal fogják kiküldeni minden támogatónak. Ennek időzítése elsősorban attól függ, hogy mikor kapják meg a Thornkeep könyveket a nyomdától, a jelenleg számított határidő 2013 január, de azonnal tájékoztatást adnak arról, ha hamarabb tudják küldeni (tisztázásképp: két Thornkeep könyv van, a PDF és a nyomtatott verzió, amelyeket különböző támogatói szinten lehetett elérni. Valamint jelenleg a Tech Demóra kiirt Kickstarter jutalmairól van szó, nem pedig a játék KS jutalmakról).

Második rész: A Technológiai Demó Videó

Készülőben van az a videó, amely a Technológiai Demó tulajdonságait mutatja be és szintén a Kickstarter támogatók részére készül. Várhatóan a következő néhány hétben összeáll, és amint ez megtörténik, küldenek egy linket a jogosult támogatók számára, hogy végre megtekinthessék megérdemelt jutalmukat.

Ez a videó bemutatja majd a Technológiai Demó minden funkcióját, tartalmazni fog háttér interjúkat a készítőkkel, illetve egy „making of” matricával ellátott részt, amelyben az látható, hogyan lesznek a 2D képekből 3D avatárok és környezeti elemek a játék grafikus motorjának segítségével.

A videó hosszú formája kizárólag a Kickstarter támogatók számára lesz elérhető, de készítenek egy rövidebb változatot is, amely publikus lesz mindenkinek.

Harmadik rész: Harcrendszer

Tudják, hogy mindenki várja már, hogy részletesebben beszámoljanak a harcrendszerről. Ezért Lee Hammock vezető tervező készített egy jelentést a csapat jelenlegi munkájáról, amihez várják a visszajelzéseket.

Most, hogy konkrét tervekről kezdenek beszámolni, módosítják kissé a szokásos nyilatkozatot: továbbra is a fejlesztés jelenlegi állapotáról kaptok információkat, valamint ezek változhatnak is a visszajelzések és játéktesztek függvényében, de most már túllépnek a „mit szeretnének csinálni” elméleti megfogalmazáson, ennek helyébe lép a „mit fognak csinálni” gyakorlati megvalósításban kifejezés.

Az ilyen jellegű updatekben sokszor fognak hivatkozni a Pathfinder asztali szerepjáték bizonyos részeire. Úgy vélik, hogy nem tudnak mindent egy az egyben átültetni, de alkalmazni fogják az eredeti játékból származó ötleteket, koncepciókat, mechanizmusokat. A Pathfinder Online mögött dolgozó matematika nagyon más lesz, mint az asztali RPG-nél. Bár végeredményben nagyon hasonló hatásokat és eredményeket kapunk, de ezekhez számszaki szempontból teljesen más útvonalon jutunk.

Az általános tervezési vezérlőelvük az, hogy a játékosok számára egy sor döntési lehetőséget adjanak, így soha nem lesz egy abszolút legjobb választás a különböző játékstílusokban. A páncélok, fegyverek, skillek terén mindig kompromisszumot kell kötni, ha minden helyzetre ideálisat szeretnénk választani.

Stamina és Refresh

Olyan stamina rendszeren dolgoznak, amely némileg utánozza a Pathfinder RPG körökre osztottságát (a „kör” fogalom szerepjáték körökben általánosan alkalmazott a harc szakaszainak leírására). Minden hat másodpercben a játékosok kapni fognak egy pont mennyiséget, amiket különböző tevékenységekre költhetnek, így biztosítva, hogy a harc taktikai döntések sorozatává váljon.

Azok a játékosok, akik a Stamina függvényében előre megtervezetten hajtják végre támadásaikat, sokkal hatékonyabbak lehetnek, mint azok, akik ész nélkül használják a képességeiket. A „tervező játékosnak” a hat másodperces kör végén nem marad felesleges, elköltetlen Staminája, míg a ’spammelő játékosnak” megmaradhat néhány, ami azt jelenti, hogy nem a legnagyobb hatékonysággal használta fel őket.

A fentieken kívül létrehozzák a Refresh rendszert. A karakterek bizonyos képességeiket csak meghatározott számban használhatják egy négy órás játékbeli napon, vagy ameddig nem használnak Refresht. Ez egy speciális tevékenység, amely során a karakterek újratöltődnek, pihennek, és ez által visszanyerik képességeiket. Ez a rendszer megakadályozza azt a helyzetet, hogy a karaktered semmi hasznosat nem tud tenni, csak várja a következő játéknap elindulását. A Refresh használatához legalább 15 másodperces zavartalan időtartam szükséges, szóval ez nem olyan dolog lesz, amit a csata közepén bármikor lehet használni.  A karakterek korlátozott számú Refresht tudnak használni játéknaponként.

Terveik szerint az új karakterek több Refresh lehetőséget kapnak, míg a tapasztaltabbak kevesebbet. Általánosságban elmondható, hogy egy új karakter kevesebb dolgot tud megcsinálni több Refresh felhasználással, a tapasztalt pedig szélesebb körű képességgel fog rendelkezni, melyek kisebb mértékben függnek a Refreshtől.

A karaktereknek lehetőségük lesz olyan képességek elsajátítására, amelyek befolyással lesznek a Refreshre. Ezáltal változtatható a naponta felhasználható mennyiség, a használat időtartama, illetve kaphatunk olyan speciális effekteket, mint például láthatatlanná válás vagy mágikus pajzs használata a Refresh alatt. A Refresh rendszer számos döntési lehetőséget ad, mint például elhasználjuk-e a lehetőségünket mielőtt bemegyünk egy veszélyes területre felkészülve arra, hogy megtámadhatnak minket, vagy tartogassuk az úti célunknál lévő csatára.

Tevékenységek és alkalmazásuk módjai

Az egyik legnagyobb problémája a kaszt nélküli fejlődési rendszernek, hogy az idő múlásával a játékosok hatalmas mennyiségű harci, mágikus, craft képességet fedeznek fel. Sok játékosnál bénultságot okozhat, hogy a túl sok lehetőség közül hogyan válasszon könnyen és gyorsan, mondjuk arra az esetre, ha veszély fenyegeti. A rendelkezésre álló összes lehetőség kezelése a felhasználói felület elrendezése miatt is problémákat okozhat. Továbbá, ha a kaszt nélküli rendszerben mindenki bármikor használhatja minden skilljét, akkor ez más karaktereket lényegtelenné tehet az egyensúly szempontjából.

Keresik a legmegfelelőbb módját annak, hogy a játékosok egyszerre csak korlátozott számú közvetlenül elérhető választási lehetőséget kapjanak, annak érdekében, hogy megtarthassák a felismerhető Pathfinder kasztok érzetét. A játékosok testre szabhatják a lehetőségeiket és akár magukkal vihetik a teljes arzenáljukat, de ebben az esetben is egy pillanat alatt el kell dönteni, hogy mit lehet és érdemes csinálni az adott helyzetben.

Megtartják az MMO-kban általánosan használt action bar koncepciót, de jó néhány változtatást végeznek rajta. Az action bar újrakonfigurálást nem lehet harc közben elvégezni és valószínűleg olyan helyen kell tartózkodni, ami alkalmas lehet jelentős változások elvégzésére (mint például páncél típus változtatása).

Az action bar ebben a játékban is működtethető gyorsbillentyűk használatával. Az első 10 hely az 1-10 számbillentyűknek felel meg, a második 10 hely pedig az F1-F10 funkciógomboknak. Természetesen ezeket a billentyűzet beállításokat át állíthatod majd, ha nem felelnek meg az alapbeállítások. Ezenkívül aktiválhatóak lesznek ezek az akciók az egér mutatóval történő kattintással is.

Fegyver helyek

Az action bar első hat helye fegyver slot lesz, amely szorosan kötődik a viselt fegyverhez (vagy fegyverekhez kétkezes fegyverhasználat esetén). Ebben az összefüggésben a „fegyver” szó magában foglalja a botokat, pálcákat, szent szimbólumokat és más mágikus eszközöket is. Minden fegyver rendelkezik egy vagy kettő alapvető támadással, amelyet minden karakter, aki a kezébe veszi az adott fegyvert, használni tud. A maradék slotokba olyan képességek tehetők, amelyeket a karakter a fegyverrel kapcsolatban megtanult. Például ha egy harcos rövid kardot használ, akkor beteheti ezekbe a slotokba a Whirlwind Attack vagy a Power Attack képességeket, míg a rogue ugyanide teheti a Sneak Attack skillt. A felhasználható slotok száma a karakter adott fegyverrel kapcsolatos szaktudásától függ. Kezdetben csak egy vagy kettő slotot használhat, míg ha a fegyver mesterévé válik, akkor mind a hat slotba tehet képességeket.

Minden fegyver rendelkezik bizonyos társított tulajdonságokkal (traitekkel), mint például a Sharp, Blunt, Rogue vagy Vorpal. Egyes megtanulható képességek csak olyan fegyverekkel használhatók, amelyek rendelkeznek a hozzájuk szükséges traittel. Például a Sneak Attack csak olyan fegyverrel használható, amelynek van Rogue Weapon traitje. Az értékesebb fegyvereknek a játékban nem magasabb statjaik lesznek, hanem több és ritkább traitjei, így ha egy alacsony szintű karakter kap egy magas szintű fegyvert, akkor nem lesz egyből legyőzhetetlen, egyszerűen nem lesz képes kihasználni a fegyver teljes potenciálját. Lesznek olyan fegyverek is, melyeknek előre össze lesznek válogatva a slotokba helyezett skilljei, de a játékosok csak akkor tudják aktiválni ezeket, ha megfelelnek az elő követelményeknek.  Az elsődleges példa erre a szent szimbólum, melyet előre kiépített képesség sorral kapunk meg (channel energy, domain powers, stb), melyet az határoz meg, hogy a szimbólumot melyik istennek szentelték. Desna szent szimbólumával pozitív energiákat sugározhatunk, míg Lamashtuéval éppen az ellenkezőjét. De kizárólag olyan szimbólumot használhatsz, amely egyezik a jellemeddel!! Hasonlóképpen csak akkor használhatóak a fegyverképességek, ha rendelkezel a megfelelő karakter tulajdonságokkal.

A karakterek egyszerre három fegyver készlettel rendelkezhetnek, melyek közt harc közben is lehetséges váltani, így a cleric válthat a buzogány + pajzs és a szent szimbólum + pajzs kombináció közt. Az alacsony szintű karakterek kevesebb szettel rendelkezhetnek, ez a fajta rugalmasság csak a tapasztalt karakterek számára elérhető.

A fegyver választás és a képesség szelekció összekapcsolásával a játékosok képesek lesznek kitalálni, hogy egy adott fegyvert használó karakter milyen szerepet játszik, de mégsem lehetünk teljesen biztosak efelől: a legtöbb harcos nem visel botot…de nincs is kizárva.

Refresh Slotok

A legtöbb harci képességet, mely nem kötődik fegyverhez, Refresh képességnek nevezzük és a 7-10 slotokban helyezkedik el. Ezek olyan dolgok lehetnek, mint például varázslatok, düh képességek. Ha egy karakter felszerel egy varázskönyvet, akkor az egyik ilyen slotba kerül. Aktiválva a varázskönyvet, az összes fegyver slot átváltozik varázslat slotra, amelyet a varázskönyv határoz meg. A wizardok különböző varázskönyveket találhatnak és használhatnak, amelyek különböző varázslatokhoz adnak hozzáférést és egyesek sokkal értékesebbek és ritkábbak, mint mások.

Utility Slotok

Az F1 és F2 bővítőhelyek az ún. utility slotok, amelyekbe kevésbé harc orientált képességek helyezhetőek. Ezek közé tartozik például a Paladin Detect Evil skillje.

Consumable Slotok (fogyó eszközök helye)

Az F3 és F4 slotokba a fogyó tárgyak kerülnek, mint például az italok és tekercsek.

Passzív slotok

Azok mellett a slotok mellett, melyeket billentyűzet leütéssel vagy kattintással aktiválni lehet, vannak az ún. passzív slotok, amikbe folyamatosan működő képességek tehetők. Ezek három csoportba sorolhatók:

  • Védekező: Képességek, amik védelmezik a karaktert, például az Evasion vagy Uncanny Dodge.
  • Reaktív: Akkor aktiválódnak, ha valamilyen hatás ezt kiváltja, például Diehard vagy Stand Up.
  • Aura: Képességek, melyek a karakter körül egy körben hatnak, mint a legtöbb Bárd képesség, vagy a Paladin különböző Aura skilljei.

Ez nagyon sok emészteni való egyetlen naplóban. A következő témákban beszélni fognak a fegyverekről, páncélokról, kritikus találatról és egyéb fontos tényezőkről a harccal kapcsolatban. Majd áttekintik azokat a témaköröket, amelyek különösen sok visszajelzést kaptak, mint például a halál/felélesztés rendszere.

46 comments to Pathfinder Online: Harcrendszer

Leave a reply