Pathfinder Online: PvP következmények

2013-09-07 Pathfinder  12 comments

Sziasztok!

“A game where your actions are persistent, your characters can build kingdoms, and YOU are the storyteller!”

Megint egy PFP fejlesztői napló, melynek eredetije 2013.01.23-án készült. Ez a cikk az ártatlan áldozatokat agyon pévépéző egyének büntetéseiről szól.

Azok számára, akik nem tudják miről van szó: készül egy fantasy sandbox MMO, ami nagyon érdekesnek ígérkezik és egyre jobban a szívem csücskévé válik. Egy ideje elkezdtem fordítgatni a játék fejlesztői naplóit, a jelenlegi a 30. rész. Az eddig lefordított 29 rész megtalálható a Fórum, Hasznos dolgok, Pathfinder részében fejezetekre bontva. Akit érdekel, olvassa el, garantálom, hogy valamelyik része felkelti az érdeklődést. A gazdasággal foglalkozó cikket ki lehet hagyni, mert az elég beteg és megfekszi a gyomrot. A játék várható megjelenése: 2015

Blood on the Tracks (Bob Dylan)

A blog kezdetén Ryan köszönetet mond minden támogatónak a sikeres Kickstarter projektért.  Kissé necces volt ugyan a vége, mivel csak az utolsó nap délutánján sikerült elérni a kitűzött 1 millió dollárt, majd végül közel 1.1 milliónál állapodott meg.

Nem is nagyon érti, hogy mi történt, a kezdeti gyors indulás után az utolsó héten nagyon lecsökkent a támogatás, majdnem úgy nézett ki, hogy nem sikerül összegyűjteni a szükséges összeget. De végülis meglett, így már tervezni tudják a következő 18 hónap teendőit és beindíthatják az Early Enrollmentet (ez a béta elnevezése náluk) 2014 közepén.

Több tanácskozást tartottak arról, hogyan kell megosztaniuk a munkát, mi az, amit a Goblinworksnek kell elvégeznie, mi az, amit a Paizonak és mi az, amit harmadik félnek kell kiadniuk.

Ezután néhány személyre szabott köszönet következik, amely azoknak szól, akik segítettek megalkotni a támogatók számára kiküldendő tárgyi jutalmakat, mint például a minifigurákat. Ezen kívül természetesen rengeteg egyéb jutalom is van, amik közül a legértékesebb a béta részvételi lehetőség.

Az elmúlt hetekben nagyon sokat írtak a Kickstarterről, a játékmotorról, ezért ideje visszaterelni a dolgokat a játékmenetre és a tervezési filozófiára. Ennek érdekében mindjárt egy nagy lépéssel nyitnak, Stephen Cheney összeállított egy kis beszámolót a PvP-ről és annak Pathfinder Online-ban érezhető hatásairól.

A PvP következményei

Ez a cikk néhány olyan témát érint, amelyről korábban már írtak, de rengeteg visszajelzést kapott a közösség részéről, emiatt mindenképpen szükségessé vált kifejteni a fejlesztők által kitűzött tervezési célt. Mint mindig, az írás a fejlesztés adott pillanatban meglévő állapotát tükrözi, amely a visszajelzések és tesztek alapján változhat.

A cél

Mint azt már tudjuk, a Pathfinder Online-ban a PvP nagyon fontos szerepet játszik majd, a konfliktusok fő forrása a Játékos-Játékos elleni harc lesz. Az erőforrásaink megvédése a többi játékostól sokkal nagyobb kihívást jelent, mint megvédeni azt az MI vezérelte lényektől. A cél az, hogy a különböző tevékenységeknek különböző kockázati faktora legyen PvP szempontból. Aki csak felfedezget, az kisebb veszélynek legyen kitéve, mint az, aki ritka nyersanyagokat gyűjtöget, aki viszont még mindig nagyobb biztonságban van, mint az, aki egy település ostromában vesz részt.

Mindez azt jelenti, hogy a PvP következményekkel jár a benne résztvevők számára, némelyek ezek közül meglehetősen kemények. A szándék az, hogy a PvP azokra jelentsen közvetlen veszélyt, akik mélyen a vadonban keresik a meggazdagodást, viszont szeretnék megóvni azokat a játékosokat, akik nem keresik az ilyen jellegű veszélyt, különös tekintettel az új játékosokra, akik frissen kezdik meg felfedezéseiket.

Emiatt számos kockázat rejlik majd abban, ha olyan játékost támadunk meg, aki ezt semmilyen módon nem provokálta ki. Ideális esetben ezek elég erősek ahhoz, hogy csak akkor hajtsunk végre ilyen támadást, ha az valami nagyon jó végeredménnyel kecsegtet. De még ebben az esetben is célszerűbb lehet a banditák számára valahogy kicsikarni a céljukat, semmint azonnal megtámadni a célpontot. A rendszer finomhangolása egyelőre folyamatban van, a cél az, hogy megteremtsék a kockázatok és a PvP jutalmak közti egyensúlyt.

Ne feledjük azt, hogy a háború sok kivételt tesz a PvP-vel kapcsolatban, ennek kitárgyalása majd a háborúról szóló blogban fog megtörténni.

Néhány héten belül részletesebb bepillantást nyerünk a fejpénz rendszerbe, a halál átkokba és egyéb olyan mechanikákba, melyek a PvP következményeiként léphetnek fel.

Zászlók, megjelölések

Az előző cikkekben többször történt már utalás arra, hogy bizonyos esetekben a játékosok megjelöléseket kaphatnak, most ezekről esik részletesebben szó. Egy játékosra többféle zászló is kerülhet, és ezeket a megjelöléseket mindenki láthatja, akinek látókörébe kerül az adott karakter. Ha a játékoson van egy ilyen zászló, akkor a megtámadásának következményei jelentősen csökkennek. Egy játékoson lehetséges egyszerre több, különböző időtartammal rendelkező zászló is:

  • Attacker (támadó): az a játékos kap ilyen megjelölést, aki nem tisztességes módon támad meg egy másik játékost. Akkor is megszerezhetjük, ha segítünk egy attacker zászlós karakternek pl. gyógyítással vagy buffolással. Ez a zászló röviddel a harc után eltűnik, de lehetőséget ad az áldozatnak és szövetségeseinek, hogy büntetés nélkül visszatámadjanak. Ezt a zászlót bárhol lehet alkalmazni, kivéve, ha a célpont rendelkezik már ilyen zászlóval, vagy ha a településünk ellensége.
  • Criminal (bűnöző): ezt a zászlót az kapja, aki megszegi a hatszöget uraló település törvényeit. A megjelölés egy bizonyos ideig megmarad. Azt, hogy mi nyilvánul törvénytelenségnek, legtöbbször a települést irányító játékosok határozzák meg, de gyakran idetartozik a gyilkosság (például egy ártatlan játékos megölése). Nem kaphatjuk meg a zászlót, ha olyan település törvényeit szegjük meg, mellyel háborúban állunk.
  • Thief (tolvaj): egy játékos vagy NPC megölése után 5 percig azé a lootolási jog, aki megölte az áldozatot. Az öt perc letelte után bárki kiveheti a lootot. Viszont ha valaki, akinek nincs joga a zsákmányhoz, ezelőtt veszi ki, akkor kapja meg ezt a zászlót. A megjelölés a cselekmény után hosszú ideig megmarad.
  • Traitor/betrayar (áruló): egy NPC vagy játékos szervezet árulás utáni elhagyása eredményezhet ilyen zászlót. Traitor a játékos csoportok, betrayer az NPC szövetségek esetén jár. Ez a zászló elég hosszú ideig megmarad ahhoz, hogy az elhagyott csoport tagjai megbosszulhassák az árulást.
  • Heinous (szörnyű, förtelmes): bizonyos hihetetlenül gonosz cselekedetek (élőholtak idézése vagy rabszolgák alkalmazása az építkezéseknél) eredményezhetnek ilyen zászlót.  Ezek a cselekedetek általánosan rossznak vannak nyilvánítva és semmilyen büntetésben nem részesül az a játékos, aki egy ilyen tevékenységet űző másik játékost próbál megállítani.
  • Trespasser (birtokháborító): akkor kapjuk ezt a zászlót, ha olyan településre lépünk be, amely megtiltotta számunkra azt (túl alacsony hírnév vagy egyéb mechanika miatt). A megjelölés folyamatosan rajtunk marad, míg a területen tartózkodunk, sőt rövid ideig annak elhagyása után is. Abban az esetben is megkaphatjuk, ha egy településre történő belépésünk önmagában támadást vált ki.

Amikor a karaktered a fent felsoroltak közül megjelölést kap, akkor célponttá változik. Azok a játékosok, akik következmények nélküli PvP-t keresnek, meg fognak támadni téged. A játékosok, akik egy adott terület védelmezőjének szerepét játsszák, vagy egy eszme követői, vagy bármely más elképzelt okuk van erre, a nyomodba eredhetnek. A zászló típusától és időtartamától függően te fogod a tartalmat biztosítani számos másik játékos számára.

The Most Dangerous Game (A legveszélyesebb játék, 1932-es film)

Amikor a játékosok nyersanyagokat takarítanak be, majd azt igyekeznek hazaszállítani, akkor sokkal magasabb esélye lesz annak, hogy ellenséges erők megtámadják. Aggódniuk kell a környéken kóborló szörnyek miatt, de ennél is nagyobb aggodalomra adnak okot azok a játékosok, akik az ő kemény munkájukból szeretnének hasznot húzni.

Mindez egy erős játék dinamikát eredményez. Menj nyersanyagot gyűjteni, hogy meggazdagodhass. De a sikerhez meg kell védened a betakarító legénységet, meg kell szervezni a logisztikai és szállítási rendszered. Azok az emberek, akik hatékony védelem nélkül akarnak vagyont szerezni, valószínűleg minden oldalról szorongatva lesznek azoktól, akik erőszakkal el akarják venni a megszerzett javakat.

A fejlesztők érzése szerint, elég nagy a valószínűsége annak, hogy az értékes árukat szállító játékosokat előszeretettel fogják megtámadni másik játékosok, ennek esélye pedig a szállítási időtartammal és a szállított értékkel egyre nő. A játék gazdaságát nagyban meghatározza majd az, hogy a nagy értékű holmikat milyen módon juttatják el a városokba.

Annak eldöntése, hogy mennyi árut szállítson, mekkora őrséget vigyen, harcoljon, vagy meneküljön amikor banditát lát, jelentős választások elé állítja az utazókat. Ezzel szemben a banditaként üzemelő játékosoknak azt kell eldönteniük, mikor éri meg a támadás, érdemes-e egy meglepetésszerű támadást indítani, vagy esetleg először megpróbálják kicsikarni az árut az utazóktól (amennyiben utóbbi sikerül, akkor semmilyen következménye nem lesz az akciónak).

Amennyiben érdekel a PvP, ez lesz a legjobb módja ezen játékstílus folytatásának anélkül, hogy a közösség tagjai bunkónak bélyegezzenek, vagy szembe kelljen nézned a játékmechanika által rád rótt büntetésekkel.

Végeredményben azt szeretnék elérni, hogy elegendő visszatartó erő legyen annak érdekében, hogy ne öldököljünk PvP iránt nem érdeklődő játékosokat, mert az ilyesfajta cselekedet nagyon sok játékost üldözhet el. Azonban vannak olyan lehetőségek, amik miatt megéri kockáztatni a következményeket….

 

Leave a reply