Hirek 12.23.

2013-12-23 Everquest NextPathfinderRiftTESO  One comment

Sziasztok!

A karácsonyi időszakra bőséges csemegéznivalót teszek ki és mivel ebben az évben már nem posztolok a honlapra, ezúton kívánok mindenkinek kellemes ünnepeket és lootban gazdag boldog új évet. Kildaros

Rift

Kihirdették a pár héttel ezelőtt kiirt preset build verseny győzteseit. Hamarosan ezek a buildek bekerülnek a játékba, karaktergeneráláskor és soul pont resetkor automatikusan választhatóak lesznek. De ha valaki kedvet kap hozzájuk, akkor a felsorolásban található linkeken keresztül elérhető leírásokból már most is beállithatja őket. Látszik, hogy a buildek szerzői az adott kasztot legjobban ismerő játékosokból kerültek ki, nyugodt szivvel merem ajánlani mindenkinek a használatukat. Sajnos a Cleric kaszthoz nem hirdettek tank build győztest, pedig az egy nagyon érdekes szerepkör. Kellemes bogarászást:

CLERIC


1. DPS: Storm Brute – Ahov
2. DPS: Umbral Zealot – Ahov
3. Healer: Aquamancer – Ahov
4. Healer: Life-Linker – Usman
5. DPS: Frozen Twister – Seshatar
6. Healer: Dragon Lord – Burninalways

MAGE

1. Support: Archonbinger – Dunced
2. DPS: The Beginner – Dunced
3. DPS: Leafblade – DegnaRed
4. Support: Fire Hunter – Burninalways
5. DPS: Quintessential Harbinger
6. Healer: Healing Blade – Igw
7. Support: Eldritch Knight – Burninalways

ROGUE

1. Support: The Bard – TheGrinnz
2. Tank: Phasewalker – Muspel
3. DPS: Bladedancer – Muspel
4. DPS: Bladedancer Solo – Muspel
5. DPS: The Skirmisher – Fiskerton

WARRIOR

1. Misc: Dendrome Defender – Warbad
2. DPS: Warslinger – Warbad
3. Tank: Void Knight – RoughRaptors
4. Support: The Beastlord – YobiRaion
5. Tank: Reaver – RoughRaptors
6. DPS: Lord of War – Rorsch
7. DPS: Riftblade – DPS

Pathfinder Online

Akik régóta követik a honlapot, azok tudják, hogy a PFO egy high fantasy alapokra épülő, asztali szerepjátékból készülő sandbox MMO lesz, amely nyilt PvP-vel rendelkezik. A legújabb fejlesztői naplóban a játék  két tulajdonságáról esett szó, melyeket megpróbálok röviden összefoglalni. Az egyik a reputáció, hirnév, amely arra szolgál, hogy a PvP-t kevésbé szerető embereket ne verjék agyon úton-útfélen, mig a másik a jellem.

Reputation:

  • kizárólag a játékosok egymás közti viselkedése befolyásolja, NPC kölcsönhatások nem változtatnak az értékén. Magas reputation értékkel azok rendelkeznek, akik szinte soha nem bántanak ártatlanokat, mig alacsonnyal a megátalkodott őrültek, akik minden szembejövőnek nekimennek
  • értéke -7500 és 7500 közt lehet, a karakterek induló értéke 1000. Minden játékórában, amikor nem bántalmazunk ártatlanokat (tehát csak bűnöző megjelölésű játékosokat vagy ellenséges frakció, település tagjait öljük, illetve ha háborúban veszünk részt) a reputation értéke 1-el nő, ami 0,25-el csökken minden negatív 2500 repuval (tehát -5000 repunál óránként csak 0,5 regenerálódik vissza). Minden folyamatos békés 4 óra után ez a növekedés kicsit emelkedik
  • nem kell reputation vesztéstől tartani, ha bármilyen okból számunkra ellenséges karaktert támadunk meg
  • a reputation vesztés nem következik be azonnal, de a célpont halálát sem várják meg vele. Amennyiben az első ütés után 30 másodpercen belül másodszor is megütjük a célszemélyt, akkor szenvedjük el a hírnév veszteséget. Ezzel azt szeretnék elkerülni, hogy valamilyen véletlen baleset miatti támadás reputation vesztést okozzon (például a tűzlabdánk hatósugarába kerül egy szövetséges játékos). Viszont ebben az esetben is megkapjuk 30 secre az Attacker megjelölést, ami azt jelenti, hogy a véletlenül pofánvert játékos minden büntetés nélkül visszapofozhat. Ha mi ezt 30 másodpercig tűrjük némán, akkor leesik az Attacker jelző és amennyiben még mindig ütnek bennünket, akkor a másik fél kapja meg az Attackert, miután mi kezdhetjük pofozni. (így válik valóra a “a másik kezdte” elv). Aki 30 másodpercen belül kétszer üt, az pedig máris bűnöző lesz és reput veszt
  • a reputation vesztés egy képlet alapján lesz kiszámolva, amiben fontos szerepet kap a célszemély repuja és a képességeinek értéke. Ez utóbbi minél kisebb, annál nagyobb lesz a veszteség, ami azt eredményezi, hogy az új karakterek leöléséért magasabb lesz a repu csökkenés. Emellett minél magasabb reputációjú játékost ölünk meg, szintén annál nagyobb csökkenést szenvedünk el. Emelt szintű a csökkenés akkor is, ha saját frakcióból vagy településről ölünk meg valakit
  • a reputáció akkor is csökkenni fog, ha valakit egyszer megütünk és ezáltal megkapjuk az Attacker jelzőt, majd ennek letelte előtt az áldozat bármilyen okból meghal. Ez amiatt van, hogy ne fordulhasson elő az az eset, hogy nagyobb létszámú csapat elkezd püfölni egy embert és mindenki csak egy pofont hasit le neki, kikerülve ezzel a büntetést.
  • ha nem csak felpofozunk valakit, hanem meg is öljük, akkor egy halmozódó Killer debuffot kapunk. Ennek hatása alatt minden további bűncselekményünkért 20%-al több reput vesztünk. Hatása 4 órán keresztül tart, ha ezalatt megint kinyírunk valakit, akkor az idő resetelődik és kapunk egy újabb Killer stacket. 10-es Killernél megkapjuk a Mass Murderer jelzőt és 24 órán keresztül mindenki számára szabad prédává válunk.

Alignment (jellem)

  • a jellem a játékon belüli viselkedésünket testesíti meg. Két tengely mentén mozog, amelyek a Chaos vs Law (káosz és törvényesség) valamint a Good vs Evil (jó és gonosz)
  • a játék indulásakor csak alapszinten lesz kidolgozva ez a rendszer, de mivel a Pathfinder szerepjáték lényeges eleme a jelleme, ezért mindenképpen egy mélyebb rendszert akarnak felépíteni.
  • a hírnévhez hasonlóan, értéke mindkét tengelyen -7500 és 7500 közt mozoghat. A -7500 testesíti meg a Káoszt illetve a Gonoszt, míg a 7500 a Törvényességet és a Jót. Például az a karakter, aki -5000-en áll a Law vs. Chaos csúszkán és 5000-en a Good vs. Evil-n, annak a jelleme  Chaotic Good. (ez a rendszer szerepjátékosok számára ismerős lehet)
  • Minden karakternek van Core Alignment és Active Alignment. A Core Alignmentet a karakteralkotáskor saját magunk választjuk és eredményeképpen 5000 pontot kapunk mindkét tengelyen a választott jellem irányába. Például egy Törvényes Jó (Lawful Good) karakter 5000-et kap a Lawfulra és a Goodra is. Az Active Alignment az éppen aktuális jellemünket mutatja, amely folyamatosan változik a cselekedeteink függvényében. A Lawful Good karakter könnyen csúszhat gonosz irányba, ha például élőhalottakat idéz.
  • Az Active Alignment változhat az alábbiak miatt: települések törvényének megszegése, gonosz cselekedtek (élőholtak idézése), NPC-k gyilkolása, ártatlan játékosok bántalmazása negatív irányba befolyásol. Bizonyos küldetések mindkét irányba eltolhatják a jellemet. Amennyiben bizonyos ideig nem csinálunk a Core Alignmenttől eltérő dolgokat, akkor a jellem lassan visszatér az alapértékhez. Igaz ez akkor, is ha extrém erősen eltolódtunk jó irányba.
  • Jellem hatása: bizonyos skilleknek jellem követelményük van, ezeket csak akkor használhatjuk, ha megfelelünk a követelménynek. Egyes skillek extrém magas vagy alacsony értéket követlenek, a Paladin skilleknél nem ritka a 7000-es követelmény mindkét tengelyen. Csak olyan településhez, frakcióhoz, társasághoz csatlakozhatunk, aminek megfelel a jellemünk.

 

Everquest Next

A januári  alfa teszt bejelentése után közvetlenül egy újabb videót kaptunk az EQ:N épitkezős “előjátékoz”, a Landmarkohoz. A filmecske a trópusi környezetet mutatja be nagyon röviden:

Aztán itt van még egy, amelyben a világ felépitéséről beszélnek és természetesen láthatunk benne sok ingame képet is. Őszintén szólva nekem nem tetszik a rajzfilmes megvalósítás, de ez a játék valamivel közelebb áll hozzám, mint például a Wildstar:

TESO

A The Elder Scrolls Online a múlt heti karakterfejesztés után jelenleg PVP témájú „hetet” tart. Ehhez kapcsolódott a korábbi PVP videó, az új Császári Páncél koncepciós rajza (lásd lent), és most ezt a sort folytatja egy közösségi kérdezz-felelek Brian Wheelerrel, aki nem mellékesen az ESO PVP-jének vezető fejlesztője, és akit mindig öröm hallgatni/olvasni, mert ritkán beszél mellé, és emiatt nagyon jó válaszokat szokott adni. Ahogy azt Facebookon ígértük, itt a magyar nyelvű összefoglaló a fontosabb kérdésekre adott válaszokról.

 

“Karakter-ütközések”

Sokáig gondolkoztak rajta, hogy legyen-e vagy sem. Kis létszámú csatákban akár új színt és taktikai megoldásokat is adhat az, ha nem tudunk átfutni egy karakter testén, hanem ki kell őt kerülni, mint az életben. Lásd emberi pajzs egy-egy objektum körül, vagy speciális hidak, átkelők (fák) előtt emberek élő lánca, és így az objektum „testtel való védése”, stb.

De, sajnos az ESO masszív, nagy létszámú harcai miatt végül úgy döntöttek, hogy nem lesz ilyen lehetőség, mert bár hasznos dolog az ütközés figyelése, de hosszabb távon frusztráló is egyben. A szerver és kliens stabilitásáról nem is beszélve, hiszen rengeteg egyéb adatot kellene feldolgozni, ami miatt veszélyben lenne nagyobb létszám esetében a játékélmény.

 

Kommunikáció

Nem lesz lehetőség az ellenséges Szövetségek közötti szöveges kommunikációra Cyrodiilban. Csak emote segítségével lehet majd “társalogni”, mert ahogy belépünk a tartományba, minden szöveges kommunikáció blokkolva lesz egészen addig, amíg ott tartózkodunk.

 

Négyen a zerg ellen

Egy jól koordinált 2-4 fős csapat simán meg tud állítani (ha legyőzni nem is, de feltartani mindenképpen) egy nagyobb létszámú „zerg” csapatot. Az ESO-ban a létszám nem minden, a legfontosabb mindig az, hogy ki ül a monitor túloldalán, és hogyan gondolkodik, hogyan reagál bizonyos szituációkra.

 

Cyrodiil dzsungele?

Régóta foglalkoztat minket is ez a kérdés, és szinte mindenki mást, aki ismeri a Tamrieli történelmet. A helyzet az, hogy a korábbi TES játékok elbeszélései és könyvei alapján, az Interregnum és így az ESO időszakában Cyrodiil nagy része egy sűrű és áthatolhatatlan dzsungel, amelyet majd csak Talos (Tiber Septim) alakít át az Oblivionban is látható „lakhatóbb” környezetté. De, az ESO története még Tiber Septim születése előtt játszódik, vagyis elvileg Cyrodiil nagy részének dzsungelnek kellene lennie. Brian elmondása szerint erre a kérdésre választ fogunk kapni a játék könyveiből. Kíváncsian várjuk, mert a lore szempontjából nem mindegy, még akkor sem, ha tudjuk, hogy néha muszáj kompromisszumokat kötni.

Szövetségek népessége és egyensúly Cyrodiilban

Tisztában vannak vele, hogy hiába van egy maximális létszám beállítva Szövetségenként a népesség egyensúlya miatt, attól még rengeteg olyan hadjárat lesz, ahol az egyik Szövetség többségben lesz a többivel szemben. Hiába maximálják a létszámot, ha a többi oldal nem nő, vagyis hiába lesz 5000 fős limit oldalanként, ha ezt csak egy éri el, mondjuk az Ebonheart, míg a másik kettő, az Aldmeri és Daggerfall pedig megreked/beragad 1000-2000 főnél. (Lásd WoW szervereit, ahol nem ritka a 20% kontra 80%-os eloszlás a Horda és az Alliance között, vagy fordítva – szervere válogatja)

Ilyen „felborult” helyzetben az Ebonheart sikeresebb lesz (nagy számok törvénye alapján), és mivel több játékosa lesz az adott hadjáratban, több Campaign pontot fog majd szerezni a különféle PVP tevékenységeivel, hiszen 5000 ember fogja ezt bármilyen PVP tevékenységgel összeszedni a másik két oldal alacsony létszámával szemben. (Campaign pont egy általános mutató, amely az adott Szövetség összes tevékenységének és sikerességének dinamikusan változó mutatója a hadjáratban. Amelyik Szövetségé a legnagyobb, az áll nyerésre)

És itt jön a képbe az ESO egyensúlyt szabályzó rendszere. Az egyensúlyra való tekintettel ilyen “felborul a pálya” esetekben több pontot és bónuszt fog kapni az Aldmeri és a Daggerfall, ha a létszámban és a pontszámban is fölényben lévő Ebonheart ellen harcolnak, vagyis több Campaign pontot fog érni egy-egy erőforrás elfoglalása, vagy Erőd birtoklása. Egészen addig, amíg a létszámok ki nem egyenlítődnek valamelyest.

 

PVP rangok

Minden egyes rangnak saját szimbóluma, rangjelzése lesz a játékban, lásd bármely katonaságokat a való életben. Ez a rangjel azonnal látható lesz, ha célba veszünk valakit (hasonló kis jelre kell gondolni, mint a szint kijelzése). Sajnos (bár ez szubjektív) ezek a rangok nem lesznek megjelenítve a nevünk előtt, vagyis nem lesz „Ensign Postás Béla az Ork” vagy „Commander Hétszűnyű kapanyányimonyók a rémek réme”.

Lesz viszont más a nevek helyett, mégpedig különféle páncél szettek, amelyeket csak és kizárólag Cyrodiilban szerezhetünk és amelyet vizuálisan is jelzik majd, hogy kik is vagyunk, és mit értünk el eddig.

 

Császárság

Mindig a legtöbb pontot szerző játékos lesz a Császár a nyertes/nyerésre álló Szövetségből. Ehhez nem kell mást tenni, mint birtokolni az Imperial City körül található mind a hat darab Erődöt. Ez eddig oké. A Császárság és a vele járó globális bónusz bukható is, ehhez el „kell” veszteni ugyanezt a hat darab erődöt.

Amikor megvan a hat darab erőd, akkor jön a koronázás, és az előbb már említett “legjobb játékos” lesz az Uralkodó. Ezt a rangot az adott játékos átadni nem tudja, de elméletileg lehet trükközni a Császári ranggal úgy, hogy gyorsan elbukja az adott Szövetség a hat darab erődöt, a jelenlegi Császár nem melózik sokat, így lecsúszik a ranglistán (nem ő lesz a legtöbb alliance pontot gyűjtő ember). Így megszűnik a Császári rang (a ranggal együtt megkapott Skill fa nem, az marad az övé amíg világ a világ, legfeljebb pár képességet nem tud használni – olyanokat, amelyekhez nyerő helyzet kell, stb), majd ezek után már csak vissza kell szerezni újra a hat erődöt, és akkor lehet újabb koronázás, az aktuális ranglistát vezető játékossal a trónon. (A ranglista kb 10 percenként frissül, és komoly szűrő lehetőségekkel van ellátva, hogy szinte mindenre rá lehessen keresni, ami érdekli az embereket)

Mindehhez nem kell más, „csak” rávenni a másik két Szövetséget, hogy az egyik asszisztáljon ehhez, a másik pedig addig malmozzon és ne szóljon közbe. Papíron jól hangzik, de a gyakorlatban nem fog menni. Ha esetleg valaki ezen gondolkodna, feleslegesen teszi :)

 

Ősi Tekercsek

Cyrodiilban lesznek Ősi Tekercsek (Elder Scrolls), amelyekkel kivételesen nem Serana fog pofánverni embereket, hanem a játékosok tudják ezeket „eltulajdonítani” a másik Szövetségtől (kezdetben minden Szövetség birtokol majd X darabot, külön épülettel, stb). Ha ezeket sikeresen lenyúlja egy csapat, és elviszi a saját területére, akkor az komoly pontot és bónuszt jelent a tolvaj félnek, illetve ennek megfelelő hátrányt és veszteséget a figyelmetlen Szövetség számára.

Ahogy az ilyen Capture the Flag jellegű össznépi játékban lenni szokott, az a játékos, aki cipeli a Tekercset, nem mehet Dungeonba, nem lopakodhat, de még lóra sem ülhet. Csak gyalogszerrel közlekedhet, és mindig nyilvános helyeken, mert egyébként azonnal elejti a Tekercset. És, hogy ne legyen egyszerű a “tekercses ember” élete, a Tekercs mindig látható lesz a térképen, vagyis az ellenség, akitől bugázta a Scrollt a csapat, pontosan tudni fogja, merre keresse azt, ha vissza akarja szerezni.

 

Hadjáratok / Campaigns

A bétában 48 óráig tartottak – köszönhetően annak, hogy maga a béta is csak három napig -, de élesben már 3 hónap lesz egy-egy hadjárat. Folyamatosan figyelik majd a PVP fejleményeit, és ha kell, akkor újabb Hadjáratok lesznek elérhetőek, más és más szabályokkal. Legyen az szintekre vonatkozó megkötés (bár mindenki 50-es skálázódik ha elmegy bunyózni Cyrodiilba, de az addig megtanult képességek nem változnak), vagy rövidebb-hosszabb ideig tartó menetek, esetleg változó pontozási szabályok, stb. Bármit megtesznek, amire szükség van, a rendszer úgy lett kialakítva, hogy nagyon könnyen módosítható a felmerülő játékos igényeknek megfelelően.

Minden játékos be lesz sorolva egy hadjáratba a legelején (ez lesz a Home Campaign), barátok, guildek, egyéb szociális relációk alapján. Ezt meg lehet változtatni – átköltözni egy másik, szabadon választottba -, és ez az első ilyen költözés ingyenes lesz. Minden továbbinak már ára lesz (Alliance pont).

A világra is érvényes fontos és hasznos bónuszokat minden játékos a Home Campaign-ja alapján kapja meg. Természetesen lehet együtt PVP-zni haverokkal, ilyenkor a játékos beléphet egy másik hadjáratba (vendégként), de a játékosra vonatkozó bónuszokat továbbra is a saját, Home Campaignja után kapja meg – ezért is érdemes jól megválasztani, hogy melyik hadjárathoz akartunk tartozni hivatalosan, mert minden extrát onnan kapunk.

 

Otthon, édes otthon

Minden játékosok alkotta Guild beköltözhet egy Fűrészmalomba (Lumber mill), vagy Bányába (Mine), vagy Farmra (ahol élünk), esetleg egy Erődbe (Keep). De egy időben csak egybe. Ehhez nem kell mást tenni, mint – ha az adott Szövetség birtokolja az objektumot – beszélni a Szállásmesterrel (Quartermaster), és kész is. Ez ugye az egyik feltétele a publikus boltoknak is, illetve ad a Guildeknek egy kötelességtudatot, hogy az a pajta bizony a miénk, megvédjük mindig, ha addig élünk is.

Nincs információ arról, hogy mi történik akkor, ha porig rombolja az objektumot az ellenség, vagy ha mondjuk két Guild akar ugyanoda beköltözni. Illetve, hogy ki dönti el a Guildből, hogy hova költözik a csapat. Sok apróság van még, amire várjuk a válaszokat, de legkésőbb áprilisban kiderül.

 

Passzív képességek

Ezek a képességek mindig aktívak és érezhető a hatásuk akármit is csináljunk a világban, kivéve a fegyverekhez és a páncélokhoz köthető passzívokot. Azok esetében csak akkor kapjuk meg a hatást értelemszerűen, ha adott fegyvert vagy páncél típust használjuk.

 

PVE kontra PVP felszerelés

Na, ilyen nincs. Bármilyen és bárhol (dungeonok, pvp, crafting, questing, random loot, stb.) szerzett felszerelés ugyanolyan hasznos tud lenni PVE szituációban is, mint a PVP harcokban. Nincs különbség a különböző cuccok között, minden jó mindenre, csak a játékoson és a választott képességeket/skilleken múlik, hogy mire megy velük.

Harci eszközök és a harc művészete

Ha szükség lesz rájuk, akkor érkezhetnek újabb harci eszközök (létrák, tornyok, stb), bár a mostaniakkal (kőhajító, katapult, faltörő kos, trebuchet) is komoly rombolást és káoszt lehet teremteni.

A háború Cyrodiilban nem csak az erőről és a harcról szól. A háttérben ott van a gazdasági tényező is, amely bizony beleszólhat a dolgokba. Az összes erődöt, amelyet lerombolnak, meg kell javítani. Az összes falat, amit ledöntöttek újra fel kell húzni. Az összes farmot, amelyet felégettek újra kell építeni. Az összes bányát, amelyet beomlasztottak, újra ki kell ásni. Ezek pedig pénzbe és erőforrásokba kerülnek, amelyek – mint tudjuk – végesek és előbb utóbb elfogynak. Ezért is van, hogy a béták során voltak olyan kis létszámú gerilla csoportok, akik létszámuk miatt nem tudtak, vagy nem akartak elfoglalni egy-egy objektumot, hanem csak rombolták és kárt okoztak, így azok javításával folyamatosan folyt ki az arany/alliance pont az ellenség „pénztárcájából”.

 

Guildek harca

Hivatalosan nem lesz olyan lehetőség, hogy két Guild, vagy két társaság hadat üzen egymásnak, majd felsorakoznak egy mezőn, és egymásnak esnek. Illetve, meg lehet ezt oldani cseten és fórumokon megszervezve, de mivel csak nyílt terepen lehet ezt megoldani Cyrodiilban, ebbe a buliba becsatlakozhat bárki más is. Nem lesz erre a célra isntanceolt terület, mint mondjuk a WoW Arena vagy egyéb Battleground stílusú PVP.

PVP-re lehetőség csak és kizárólag Cyrodiilban lesz, sehol máshol. De mivel Cyrodiil nagyon nagy területre, némi szervezés árán lehet találni majd üres területet, ahol esetleg egymásnak eshet a két fél.

 

 

One comment to Hirek 12.23.

Leave a reply