Hírek 01.03.

2014-01-03 EgyébRiftTESOWildstar  4 comments

Sziasztok!

Először is boldog új évet mindenkinek. A mai cikkben olvashattok némi Riftet, Star Citizent, egy Wildstar interjút és egy Elder Scrolls Kérdezz-feleleket, ami a Cyrodiili open PvP-ről szól.

Rift

Rift kapcsán nincs semmi újdonság, az utóbbi két hétben pihentek a fejlesztők, csak néhány szerver resetet hajtottak végre.

De hogy ne maradjatok Riftes olvasnivaló nélkül, fordítottam egy leírást, amely részletesen bemutatja a lvl60-on elvégezhető összes teendőt. Szép olvasmány, akit érdekel, az tekintsen fel a Menüsorba és kattintson a Rift lvl60 guide pontra.

Star Citizen

A rajongói várakozás töretlen a Star Citizen felé, bár az adományozó kedv talán egy picit kezd lanyhulni. Most már nem érkeznek hetente a hírek, hogy újabb egy millió dollárral nőtt a játék költségvetése. A legújabb mérföldkő, amit átlépett az összeg, a 35 millió, amelyért cserébe ismét új hajóval, a Drake Heralddal bővül a játék kínálata. A fejlesztők kitűzték a következő célokat is: 36 millióért új felfedezendő világ kerül az univerzumba, amely egy fekete lyukká alakult egykori csillag körül kering. Egykoron több bolygó is keringett a csillag körül, ám mára már csak egyetlen bolygó és egy gázóriás maradt a rendszerből, amelynek feltérképezése a fekete lyuk közelsége miatt kétszer is meggondolandó. 37 millióért szintén új csillagrendszerrel bővülhet a kínálat.
A Star Citizen kizárólag PC-re készül, megjelenésére 2015-ben kerülhet sor.

Wildstar

Stephan Frost, a játék Design Director-a válaszolta meg az mmorpg.com oldalnak, hogy miben különbözik majd a WildStar a többi MMO játéktól, és hogy miért érdemes kipróbálnia mindenkinek, aki kedveli a műfajt:

Úgy látjuk, hogy a WildStar eléggé segíti a játékosokat – például a questek-hez tartozó nyilak segítségével. Az ilyen kényelmi funkciókkal általában az alkalmi közönséget szokás megcélozni. A WildStar is az alkalmi játékosoknak szól inkább?

Remek felhasználói élményt nyújtunk azok számára, akik használni szeretnék a nyilakat, hogy eljussanak a megfelelő helyekre. Ez inkább egy minőségi szolgáltatás. Természetesen az átlagos játékosok is játszhatják a WildStar-t, de vannak helyek, ahol elég nehéz dolguk lesz, ha nincsenek kellően felkészülve. (40 fős raid-ek, Warplot-ok, PvP, Dungeon-ök, stb.)

Melyik faj bizonyult eddig a legnépszerűbbnek, illetve sokan panaszkodnak a frakció-specifikus fajok miatt?

Mint a legtöbb játékban, nálunk is a Human a legnépszerűbb faj. Egészen pontosabban az Exile nő embert választják a leggyakrabban. A frakció-specifikus fajokkal kapcsolatban eddig nem érkeztek komolyabb reklamációk, úgy tűnik sikerült jól eltalálunk, hogy melyik oldahoz milyen fajok illenek a legjobban.

A WildStar oldalán azt olvashatjuk, hogy a Path (játékstílus) rendszer az MMO játékosok szokásainak kutatásával jött létre. Tudnál erről bővebben beszélni?

A játékutak valamennyire a Bartle féle játékos típusokon alapulnak. A Soldier például a harcos kedvű játékosok választása lehet, akik szeretnek új fegyverekkel kísérletezni és szeretik próbára tenni erőnlétüket. Alapvetően, ha mindent meggyilkolnál, ami mozog, a Soldier a te utad. Az Explorer játékút az olyan játékosoknak készült, akik szeretik a világ minden apró részletét feltárni. Számukra rejtett ajtókat és érdekes fejtörőket helyeztünk el, arra ösztönözve őket, hogy az egész területet bejárják.

A Scientist a lore-éhes embereknek lett kitalálva. Ők aztán tényleg bármit összegyűjthetnek és elolvashatnak. A Scientist-ek képesek a scanbot-uk segítéségével beolvasni a világban fellelhető tárgyakat és különböző élőlényeket, hogy még több információt tudjanak meg róluk. A közösségi emberek játékútja a Settler. Azok, akik szeretnek a városokban lógni, és csevegni a többiekkel, imádni fogják a Settler-t, mert ők azért kapják a jutalmat, ha életben tartják a helyet. Settler-ként le tudsz hívni quest hub-okat, buff állomásokat, és egyéb hasznos dolgokat, amik nem csak a te dolgodat teszik könnyebbé, de a terület többi játékosát is segítik.

Miket tanult a WildStar a korábbi MMO-któl, és hogyan tudja ezt felhasználni arra, hogy megtegye a műfaj következő evolúciós lépését?

Ez egy elég összetett kérdés, amiről egy egész cikket lehetne írni, de megpróbálom röviden összefoglalni. A felhasználói élmény szempontjából a karakter irányítását vettük a legkomolyabban. A sprintelés, kitérés, és dupla ugrás már önmagában is nagyon csábítóak kellett hogy hasson. A harcrendszernek is nagyon szórakoztatónak kell lennie szintezés közben is, és az elder game során is. Végeredményben ez a fő tevékenység amit művelni fogsz, hogy tapasztalati pontokat gyűjts, és haladj a játékban.

A telegraph rendszerünk is nagyszerű, és sok szórakozást ígér, mivel figyelmesnek kell lenned, hogy időben elkerüld a veszélyzónákat az ütközetek közben. Ez egyre változatosabb és nehezebb lesz, ahogy haladsz a magasabb szintek felé. A player telegraph-ok és a célzás ügyes használata is elengedhetetlen, hogy a játékos sikeres legyen, PvP-ben pedig ez hatványozottan igaz. Ezt a combat rendszert kombináltuk a Quest tartalommal, a Nyilvános eseményekkel, a játékstílusokkal, Warplot-okkal és a házrendszerrel, hogy a játék szórakoztató és változatos legyen.

Aztán ott van még a vákuum loot, amivel rögtön begyűjtheted a lények által dobott összes tárgyat. (Szóval nem kell egyesével átvizsgálnod az összes lemészárolt hullát). Vagy egészen távolról is rákattinthatsz az interaktív dolgokra, a karaktered pedig magától odafut hozzájuk. Rengeteg kis funkció és rendszer van a játékban, amiket csak azért raktunk bele, hogy megkönnyítsük a dolgodat. Fura, de amikor más játékokkal játszunk, hiányolni fogjuk ezeket az apróságokat.

Mennyire hasznosak a béta tesztelők által tett visszajelzések?

Rengeteg infót gyűjtöttünk a béta időszak alatt a fórumokon és a játékon keresztül. Nemrég egy nagyobb szünetet is tartottunk, hogy beépítésre kerülhessen néhány fontos újítás. Ahogy ezekkel végeztük, fogtuk a csapat nagy részét, és elkezdtük velük megtervezni, majd kivitelezni a frissítéseket. A telegraph-ok fejlesztése, hogy mutassák a cast időt, a global-cooldown-ok finomhangolása, a fejlődéssel kapcsolatos dolgok, mint az AMP-ek, vagy az XP kijelzése, az animációk újrarajzolása és az item-ek finomhangolása mind nagyon sok energiát emésztettek fel. Valószínűleg ez volt eddig a legmozgalmasabb mérföldkő, mert azt akartuk, hogy a játék komoly fejlesztéseken essen át, hogyha a régi játékosok visszatérnek, láthassák a különbséget, és az új meghívottaknak is egy magával ragadó élményt jelentsen a játék.

A WildStar lehetőséget nyújt olyan karakterek indítására, amik inkább a történet megismerését helyezik az előtérbe a küzdelmek helyett. Lesz az ilyen típusú embereknek elég elérhető tartalom, hogy fejlődjenek és elmerüljenek a játékban?

A Path rendszer szépsége, hogy az olyan tevékenységekért jutalmazza a játékosokat, amikben eleve szeretnek részt venni. A Scientis-t például azért kap Path XP-t, ha jobban megismeri a játék történetét. Ha más játékosokkal lépsz egy csoportba, azért is kapsz XP-t, ha az ő játékstílusukban segíted őket. (Ez valódi segítséget jelent nekik!)

A Renown pontokat jelenleg kizárólag a csapatban végzett tevékenységekért adja a játék, és különleges dolgokra lehet elkölteni őket. Mi van azokkal, akik nem vesznek részt ilyenekben, és inkább más feladatokat végeznek? Ők is kapnak valamilyen exkluzív jutalmat?

Egy csomó rendszer jutalmazza a játékosokat a WildStar-ban. A küldetések, játékstílusok, házrendszer, Dungeon-ök, PvP, Raid-ek, Kihívások, Felfedezések, Kalandok, Warplot-ok, Nyilvános események mind sajátos és különleges jutalmakat tartogatnak.

Beszélnél kicsit a WildStar gazdaságáról, és arról, hogy hogyan van védve a gold farmerek és az egyéb hackerek ellen?

Erre a célra egy külön csapatunk van. Nekik kimondottan a játék szilárd gazdaságának megteremtése a feladatuk. Ők figyelik és finomhangolják a mesterségeket, a quest item-eket, az aukciós házat, a különböző játékbeli valutákat és a hasonlókat.

A gold farmerek tekintetében a C.R.E.D.D. (bővebben a C.R.E.D.D.-ről)rendszer használatával szeretnénk visszaszorítani az arany farmolását. A többi hacket majd egy külön csapat kell vizsgálja. Szerencsére egy olyan céggel dolgozunk együtt (NCsoft), amelyik már évek óta ad ki MMO-kat, és nagy tapasztalattal rendelkezik e problémák megoldása terén is.

Jelenleg a kiadók inkább az ingyenes játékok felé húznak. A WildStar fizetős lesz. Hogyan tud majd a WildStar versenybe szállni?

Természetesen rengeteg ingyenesen játszható játékot találni, de ugyanúgy előfizetésesek is vannak bőven. Egy olyan játékot szerettünk volna csinálni, ami az első perctől kezdve magával ragad, és nem piszkál folyton különböző fizetési opciókkal. A hardcore játékosok számára pedig a C.R.E.D.D. rendszerünk teszi lehetővé a havi előfizetés játékbeli valutával való megfizetését. Persze mindkét modellnek megvannak az előnyei és hátrányai, de mi úgy érezzük, hogy a mi játékunkhoz az előfizetéses rendszer illik a legjobban.

A WildStar-ban három fő terület típus van: Amit a Dominion birtokol, amit az Exiles birtokol, és ami semleges. Lesznek fajok amik csak a nyitott területeken játszhatók?

A semleges területeken a két ellenséges frakció tagjai bármikor összecsaphatnak. (Persze ha bekapcsolod az Open World PvP-t.)

TESO

2013. december 23. hétfő, 21:39 | Írta: PiszkosFred

Cyrodiil méretét tekintve… nagy. Nagyon nagy. Gyalog sétálva zavartalanul, a legdélibb pontból a legészakibb pontba tovább tart, mint a QuakeCon bemutató hossza (ami kb. 25 perc, vagy max. fél óra volt). Ha most belevesszük, hogy nem sokszor fogunk zavartalanul sétálgatni Cyrodiilban (ellenséges játékosok vagy mérges NPC-k, esetleg más zavaró tényezők miatt), így még tovább tart a zóna körbejárása. A bétás tapasztalatok alapján nagyjából 40-45 perc Északról délre, kikerülve a Császári Fővárost középen.

Cyrodiil úgy lett kialakítva, hogy a három Szövetség területeibe az ellenség csak 1-2 hídon/átjárón keresztül tud eljutni. Ez visszafelé is igaz, Aldmeriként nekünk is ezeket az átjárókat kell használnunk, ha gyalogszerrel/lóval akarunk elindulni az Ebonheart vagy Daggerfall területek felé. De, ha szerencsénk van, akkor az Erődök közötti tranzit útvonalakat is tudjuk majd használni. Utóbbiaknál mindig látni fogjuk a térképen, hogy honnan, maximum meddig tudunk majd eljutni.

Erődök elfoglalására egy példa. Ha az Erődöt nem védi egyetlen egy ellenséges játékos sem, akkor nagyjából 15 perc alatt lehet elfoglalni faltörő kosokkal és nagyjából 3 csapatnyi (egy csapat 4 fő) saját Szövetségből verbuvált játékossal. Védtelen farmok, malmok és bányák esetében még 15 perc sem kell, ott gyorsabban történik a dolog, illetve 1-1 csapat is elég. Azt tessék észben tartani, hogy ha ellenséges játékos nem is védi, de az erőd dugig lesz NPC őrökkel, akiket be kell még darálni menet közben.

Az Erődök (Keeps) erejét nem csak a játékosok, de a környező erőforrások is meghatározzák. A farm (Farm) például erősíti az őröket (több és erősebb képességekkel fognak rendelkezni), a bánya (Mine) erősíti a falakat (nehezebb lesz lerombolni), a fűrészmalom (Lumber Mills) pedig az Erőd ajtóit, bejáratait erősíti (szintén, nehezebb lesz betörni, lerombolni). Minden fejlesztés látható is lesz vizuálisan. Az Erőd fejlesztése nem azonnali dolog, idő múlásával növekszik minden, vagyis minél tovább tudjuk megtartani, annál erősebbé válik az Erődünk.

Az ostromgépeket szinte bárhol lerakhatjuk/felépíthetjük, ha az adott helyen van annyi üres hely, amely a gépnek kell. Építésnél ki kell majd jelölni a területet, és pirossal jelzi majd a rendszer, ha olyan helyre akarjuk lerakni, ahova nem lehet. Természetesen a faltörő kost csak ellenséges Erődnél lehet összeszerelni, saját Erődben nem lehet vele „szórakozni” (Steve Buscemi bombás jelenete az aszteroidán az Armageddonban? – felejtős).

Ha egy Erőd ostrom alatt áll, akkor ha Cyrodiilban vagyunk, akkor azt azonnal látni fogjuk a térképen egy összetéveszthetetlen ikon képében. Lesznek események, amelyekről viszont zónától függetlenül is fogunk értesülni. Ilyen, ha valakit Császárrá koronáznak, vagy ha az ellenség lenyúlta az egyik Ősi Tekercsünket. Természetesen vigyáznak arra, hogy a „cross faction” játékos Guildek, illetve altokkal játszó emberek miatt stb., ne lehessen csalni és kémkedni, ezért a későbbiekben még újabb megkötések és korlátozások fognak érkezni annak érdekében, hogy a Cyrodiili háború kulcs mozzanatai ne jussanak véletlenül rossz fülekbe.

50 PvP rang lesz a játékban, amely 25 címmel (title) és hozzá tartozó rangjelzéssel párosul. Minél nagyobb rangú valaki, annál több Alliance pontot ér, ha megölik. Visszafelé nem igaz a dolog, magas rangúként nem kap kevesebb Alliance pontot senki sem, ha alacsonyabb rangú ellenfelet darál be.

Van a játékban „nameplate”, be- és kikapcsolható saját, szövetséges és ellenséges játékos esetében is. Ahogy a korábbi cikkben már Brian Wheeler PvP főguru említette, nem lesznek címek a nevek előtt. Helyette az adott játékos rangjelzése fogja majd mutatni – ha célbavesszük az illetőt -, hogy kivel is állunk szemben.

Pár fórumon előjött már ez a téma itthon is (PH!, SG), miszerint mi a helyzet a 10-es szinten besorozott (és 50-re felskálázott) és a maximum 50-es szinten Cyrodiilba utazó karakterek között. A válasz egyszerű: minden azon múlik, hogy ki ül a monitor másik oldalán. Természetesen az 50-es karakter több skillből tud majd választani, több képessége lesz, de ez nem jelenti azt, hogy ne lenne ellene esélye egy 50-re skálázott játékosnak. Főleg, ha ketten vagy többen vannak az alacsony szintűek. Akkor még a legügyesebb, vérprofi 50-est is agyonverheti bárki. Ésszel kell játszani, megfelelő ütemben reagálni az ellenfélre, és onnantól kezdve a kezdeti előny ledolgozható.

A fegyver gyors cseréje 15-ös szinttől lesz elérhető, és bár nem azonnali lesz a dolog, de aránylag gyors lesz a folyamat. A kísérő animáció miatt 1-2 sec kiesésre kell számolni.

Lesz lehetőség egy az egy elleni harcokra. Ezek rendszerint ott szoktak kialakulni, amikor a játékos megérkezik Cyrodiilba, majd vagy lóra ül, vagy „metróra száll”, és indul a többiek után. Ha lóra ül, akkor a korábban már említett átjárók közelében érdemes várni az ilyen alkalmakat. Ha a tranzittal közlekedik, akkor pedig az Erődből kivezető utakon érdemes portyázni magányos játékosok miatt.

Lesznek kosztümök a játékban, de ezek csak hangulati és PVE szerepet játszanak, semmi előnyük nincs PVP-ben. Nem lehet beöltözni Északiként Aldmeri egyenruhába, és átvágni a bamba városőr fejét, miszerint „hellószia, elf vagyok, engedj be!”. Ellenben a PVE, szintezős küldetések során lesz ilyesmire példa, nem is egyszer.

Settenkedő és lopakodó orvgyilkosok számára a fent már említett tranzit végállomások és az átjárók környéke az, ahol tombolhatnak. Ezen kívül van még 5 nagyobb Imperial város Cyrodiilban, ahol a szegény Imperial lakosságnak lehet segíteni. Na, itt is lehet vadászni a gyanútlan ellenséges játékosokra, hiszen ezen városok lakói mind a három Szövetségtől elfogadják a segítséget.

Amikor az Ősi Tekercsekkel babrálunk, akkor azt mindenki látja – lásd korábbi bekezdések egyike. Vagyis elképzelhető, hogy kis létszámú csapattal bugázzuk a Tekercset, de arra fel kell készülni, hogy onnantól kezdve még az is tudni fogja, hogy merre tartunk, aki épp mást csinált addig, köszönhetően a „broadcast” üzeneteknek, amelyet mindenki megkap az adott Hadjárathoz kötődő játékosok közül.

Az erőforrások – bányák, malmok, stb. – nagyjából egy percnyi járásra vannak az Erődtől. Elég közel ahhoz, hogy kilovagoljon az Erődből egy védő egység, ha a szükség úgy hozza.

Ha az Erődöt erősítő erőforrásokat elfoglalja a mocsok ellenség, akkor azok hatása nem szűnik meg azonnal. Vagyis, nem fog visszaállni a fal erőssége, vagy az őrök képességei azonnal az alapállapotra. Helyette, ahogy idővel nőnek, ha miénk minden erőforrás, úgy idővel ezek csökkennek is, ha más birtokolja a bányákat, farmokat, malmokat. Vagyis, nagyobb Erődök ostroma előtt nem árt „kiéheztetni” a bentieket, és várni az Erőd támadással addig, amíg le nem gyengül egy picit.

Egy Császár addig marad a trónon, amíg a Szövetsége birtokolja a koronázáshoz szükséges hat Erőd legalább egyikét. A koronázáshoz mind a hat kell, amely a Császári Főváros körül látható. Illetve, azonnal bukja a koronát az, aki Hadjáratot vált, vagyis nincs az, mint régen a WoW-ban, hogy frissen nyitott szerverekre költözött minden cím, mount és egyéb achievement vadász (lásd AQ kapunyitás), majd lenyúlva a címet, vagy bármit, lépett is vissza a saját szerverére. Itt az ESO-ban aki Hadjáratot vált, bukja a Császárságot.

Minél több Erőddel rendelkezik egy Szövetség, annál több/nagyobb bónuszt kap a teljes „lakosság”, mind PvP, mind PVE területen. De, több erőd esetében több szervezést és játékost is igényel ezen előnyök és bónuszok megtartása, mert a nagyobb számok miatt, több helyre kell elosztani a katonai erőt, ezáltal lehet, hogy egyes Erődök védtelenebbek lesznek, mint a többiek.

Az ostromgépekkel bármi megtámadható. Kivéve a faltörő kost, azzal csak ajtókon lehet „kopogtatni”. Természetesen az egyes hadigépek hatékonysága más emberek ellen, és más objektumok ellen használva.

A „raid” létszáma maximum 24 fő lesz a PvP-ben.

Az Alliance War nevezetű PVP stílusú skill fán lesz egy képesség, amely egy rövid időre felgyorsítja a teljes party gyalogos sebességét. Bár, akinek van esze, az fog egy lovat, és azzal közlekedik, már csak a hátasunk Sprint képessége miatt is, amellyel aránylag gyorsan oda tudunk érni, ahova épp’ tartunk.

A tranzit útról egy Erőd akkor esik ki, ha vagy magába az Erődbe jutottunk be (mondjuk áttörtük a kaput, vagy leromboltuk a falat), vagy mind a három erőforrását lenyúltuk. Ekkor már nem lehet ide utazni gyorsan, a legközelebbi Erődből kell gyalog/lóháton közelítenie a felmentő seregnek.

Ostromgépek alatt a következőket kell érteni:

  • Trebuchet: kőhajító, a várfalak ellen.
  • Balliszta: az ellenséges ostromgépek ellen kiváló választás
  • Katapultok: nagy területű sebzések a katonák ellen. Töltény lehet lángoló olaj, amely meggyullad és sebzi az ellenfelet, vagy fertőző bombák, amelyek beterítik a területet és szintén sebzik az ellenfelet, esetleg ragacsos, jeges bombák, amely a mozgásában lassítja az ellenfelet, stb.
  • Faltörő kos: kapun nem rendeltetésszerűen áthaladni annak zárt állapotában.

Minden játékos hozzá lesz rendelve egy Hadjárathoz, ez lesz az ő „hazai” hadjárata. Ezt meg lehet majd változtatni. Először ingyen, utána már csak aranyért. Egy-egy hadjáratot úgy kell felfogni, mint egy virtuális szervert, ahol a három fél gyűri egymást. Az egyensúly miatt elképzelhető, hogy lesz olyan hadjárat, amely esetében lesz sorban állás, mert mondjuk az adott Szövetség túlsúlyban van. Vagy kivárjuk ilyen esetben, mire bejutunk, vagy megyünk egy másik hadjáratba, vendégként, vagy megnézzük egy haver hadjáratát, akivel épp egy partyban vagyunk. A hadjárat csak Cyrodiilra érthető, vagyis a szintező PVE területen nem lesz sorban állás, ott nem számít, hogy ki melyik hadjárathoz tartozik – maximum az aktuális buffokban és bónuszokban lesz eltérés két játékos között.

Az Alliance War nevű panelen fel lesznek sorolva azok a hadjáratok, amelyekbe mehetünk. Ott lesz a saját „hazai” csatánk, majd emellett fel lesz sorolva az összes „vendégként” elérhető hadjárat, közte a cimboráké is, ha ismerősökkel akarunk harcolni, vállvetve.

Mint minden mmoban, itt sincs másként a hirtelen felindulásból történő DC (disconnect) esete. Ha ledob a rendszer, vagy a családban valaki épp elkezdett full sávon torrentezni, akkor pár percig a rendszer fenntartja a helyünk, és vissza tudunk lépni ugyanoda, ahol tartottunk.

Leave a reply