2014-01-29 RiftTESO  5,623 comments

Rift

Csütörtökön érkezik a RIFT 2.5: Hotfix #11, amelyben szinte kizárólag csak bug javítások vannak, abból sem túl sok. Az egyedüli, változásnak tekinthető dolog a PvP-seket érinti, mivel holnaptól a Conquest Power nem 2 nap tétlenség után fog csökkenni, hanem ezt az időt 1 hétre emelték.

Teljes patch notes ide kattintva.

A múlt pénteken megtartott live stream alkalmából a fejlesztők újabb, eddig nem ismert részleteket közöltek a februárban érkező 2.6 update-el kapcsolatban. Ezek egyike, hogy a frissítés érkezése után megváltoztathatjuk az in combat petek kinézetét. Öröm az ürömben, hogy ezeket a skineket egyelőre csak a storeból vásárolhatjuk meg, darabonként 900 creditért, ami elég borsos ár. A skinek accountra érvényesek és a későbbiekben létrehozott karakterek is használhatják őket. Ez szenzációs dolog, mert pl ha van egy rugó rangerem, akkor a megvásárolt skint a későbbiekben létrehozott újabb rugó rangerem is használni tudja. Hurrá :) . A megvásárolt, illetve az eredeti skinek közt váltani lehet a character képenyő Pet menüjében. A teszt szerveren jelenleg az alábbi skinek vannak fent, ezek valószínűleg a jövőben bővülni fognak (első sor cleric, második sor mage, harmadik sor rogue és warrior petek):

cleric pet skins
mage pet skins
rogue warrior pet skins

A méretezésük minden bizonnyal változni fog még, egyes skinek túlzottan nagy méretben jelenítik meg a peteket:

1 27 live stream combat pet skins header

A store-os elemeket letudva, közzétettek néhány valóban nagyon hasznos változtatást. Lássuk őket:

  • a porticulumoknál megszűnik a szöveges választási lehetőség a régi és új területek közt, ezentúl egy minitérképen kattinthatunk a kontinensekre:

porti map

  • szintén igencsak jó dolog lesz, hogy a 2.6 megjelenése után inspectelhetjük a a játékosok mountjait is. Ehhez a portén jobb kattintással egy új, Inspect  mount pont válik elérhetővé.
  • igencsak időszerű újítás, hogy a minitérképen megváltozik a nyersanyagok jelzése. Ezentúl az egységesen szürke gyémánt ikon helyett a különböző nyersanyagtípusok eltérő színnel lesznek jelölve.
  • bekerülnek a játékba a tavalyi verseny során nyertes új preset buildek, illetve újításként egy link is szerepelni fog náluk, melyre kattintva a riftforumon megnyílik a buildhez tartozó leírás, természetesen angol nyelven.
  • új keresőfunkciók lesznek a dimensiokhoz és dimension tárgyakhoz.
  • mint arról már írtam, megjelenik egy új loyalty fokozat, a fekete. Az erről elérhető jutalmak közül közzétettek két képet. Az egyik a rangos (prestigious) portré. Ha ezt elérjük, akkor ilyen keretben jelenik meg a búránk amikor valaki ránk kattint. A másik pedig a Sparkles nevű cukimuki pet:

portraitsparkles

A fent leírtak természetesen az eddigiekben részletezett újításokhoz társulnak. A megjelenés környékén majd készítek egy összegző felsorolást is a változásokról.

TESO

2014. január 26. vasárnap, 16:06 | Írta: PiszkosFred

Paul Sage, a The Elder Scrolls Online vezető fejlesztője ismét vette a fáradtságot, és örömmel válaszolt az ESO iránt érdeklődő játékosok kérdéseire. A helyszín ezúttal is a Tamriel Foundry fóruma volt, amely a kezdeti összeomlás után összeszedte magát, és Paul tudott válaszolni a kérdésekre. A téma ezúttal a héten napvilágot látott PVE csapatjátékos tartalom volt: Dark Anchor események, Overland bossok, Dungeonok, Szent háromság (tank, healer, dps), szintezés, stb. Egyetlen egy téma nem került terítékre, az ESO „raidjei”, az Adventure Zónák, de ami késik, az nem múlik. Lássuk tehát a kérdésekre adott válaszok rövid magyar összefoglalóját, ahogy azt a Facebook oldalunkon is megígértük!

A válaszokat nem csoportosítottuk, vagy rendszereztünk, olyan sorrendben jönnek itt is, ahogy az a fórumon meg lett válaszolva.

  • Nehéz megítélni, hogy mekkora az a távolság, amikor a Healer még a tankot is „eléri”, de a mobok pofonjaiból is kimarad. Ha tippelni kellene, akkor kb. 15-20 méter az, ami biztonságosnak mondható. A gyógyító varázslatok vagy terület alapúak (area), vagy szórásirányúak (cone), vagy éppen automatikusan „megkeresik” a leginkább sérült és gyógyításra szoruló társat. Az instant gyógyítások között vannak olyanok, amelyek akkor is megtalálják a célpontot, ha épp másfelé nézünk, bár ezek általában nem annyira hatékonyak, mint a célozva használt varázslatok.
  • Synergy (két játékos egy-egy képességének kombinálása egy új hatás érdekében) használata nem kötelező, de ha megfelelő időben használja valaki, akkor az akár élet és halál között is dönthet, főleg a nehezebb összecsapásoknál. Van például egy olyan synergy, amely pár másodpercre láthatatlanná teszi a játékost, amely nagyon jól jön, ha esetleg túl sok mob kergeti.
  • Ha valaki szólózni akar egy dungeont, akkor nagyjából 10 szinttel kell nagyobbnak lennie – bár még így is kemény dolog lesz.
  • A Dark Anchor esemény nagyjából 4 emberre lett tervezve, ezért négynél kevesebb emberrel nagyon nehéz, míg négynél több játékossal pedig könnyebb lesz megoldani. Bár, ez függ a játékosoktól is. Természetesen, ha a közelben játszó emberek odacsődülnek amikor megjelenik egy-egy ilyen „Sötét Horgony”, akkor simán bedarálható lesz minden ellenfél. De, a játék területe iszonyú nagy, a játékosok eléggé szét lesznek szóródva a világban, így nem bízhatunk abban, hogy az eventet elkezdve majd csatlakozik hozzánk X ember. Jobb, ha bevárjuk a cimborákat már az elején.
  • Finesse rendszer már nincs a játékban olyan formában, ahogy arról korábban szó volt. Átalakítva, most már inkább csak az Ultimate képesség feltöltésére szolgál, vagyis minden sikeres gyógyítás, támadás, elugrás és blokkolás, stb. az Ultimate képességet tölti fel.
  • A premierkor nem lesz rá lehetőség, de Paulnak tetszik az ötlet, miszerint a játékosok értékelhessék egymást egy-egy csoportos tevékenység során. Az így szerzett jó vagy rossz reputáció (hírnév) alapján a következő partyban már láthatjuk, ki mennyire teljesít jól healer, tank vagy dps szerepkörben.
  • Csoportosan végezve a küldetéseket némileg több XP-t kapunk a legyilkolt mobok után, mint szólózva.
  • A világban található csapdák jelenleg a „felfedezni és elkerülni” típusba tartoznak. Nincsenek egyelőre olyan speciális fejtörők, ahol csak egy bizonyos varázslattal lehet továbbjutni, vagy tudni kellene a szerkezetet szétszedni, stb. A rejtvények megoldása a játékos logikai képességén, a csapdák elkerülése pedig a játékos ügyességén múlik.
  • A PVE endgame megoldások között lesz olyan, ami a casual gémereknek is teljesíthető lesz aránylag könnyedén, de lesz olyan tartalom is, ahova komoly koordináció, szervezés és előzetesen megszerzett „komoly” felszerelés (endgame gear) szükséges.
  • Egy-egy hagyományos party 4 főből áll, és csak bizonyos területeken lesz lehetőség ennél nagyobb létszámú csapatot összehozni.
  • Dungeonokba és nehezebb PVE tartalmakhoz szükség lesz a tank-healer-dps felállásra, de pl a Dark Anchor, vagy egyéb kisebb csapatos összecsapások simán teljesíthetőek nélkülük.
  • Jelenleg nincs arra lehetőség, hogy más Frakciókból/Szövetségekből származó guild társakkal (lásd Cross Faction guildek) együtt lehessen menni instába/dungeonba vagy lehessen játszani bármilyen más csapatjátékot igénylő tartalmat. DE! A későbbiekben szeretnék ezt a korlátozást feloldani. Hurrá!
  • Egy-egy dungeont annyiszor ismételhetünk (gyk. farmolhatunk), amennyiszer csak akarjuk, de a dungeonhoz tartozó küldetéseket csak egyszer csinálhatjuk meg. A Veteran Dungeonokban (aka. Heroic verziókban) azonban már újabb részek és szárnyak lesznek elérhetőek, új sztorival, új ellenfelekkel, teljesen új élményt biztosítva ez által.
  • Lehetőség van vadászatra is a játékban. A vadakat elkaphatjuk közelharci és távolsági harcmodort kedvelő karakterrel is, de arra készüljünk fel, hogy a vadak ugyanúgy elfutnak majd, mint tették azt a Skyrimban, amikor fél tartományon keresztül üldöztünk egy-egy szarvast. A vadászat nem csak annyiból áll, hogy odamegyünk a mozdulatlan jószághoz, leütjük egy bunkósbottal, oszt’jónapot, visszük a húst meg a prémet…
  • A zónák ellenfelei/élőlényei változatosak, de azért valamilyen szinten kötődnek az adott zóna jellegzetességeihez vagy helyszínéhez. Egy küldetés helyszínén lehet, hogy több medvét fogunk találni (mert mondjuk hozzájuk kötődik a feladat), mint a zóna többi részében, de ahol nincs küldetés, ott aztán találhatunk minden féle élőlényt, nem csak egy típust.
  • A legtöbb Dungeonban lesznek olyan egyedi felszerelések, amelyek csak ott találhatóak/szerezhetőek be a többi, szintén minőségi felszerelés mellett. Vagyis, vagy azért megyünk majd Dungeonba, mert kell az a spéci „jól kinéző” felszerelés, vagy azért, mert ócska cuccaink vannak és jobbra akarjuk cserélni őket, vagy csak a móka s kacagás kedvéért.
  • Ahogy már volt arról szó, a loot rendszer minden játékosnak egyénileg prezentálja a jutalmat (ha aktívan részt vett a harcban), vagyis nem kell tartani semmi visszaéléstől, ninjázástól, hisztitől. A lootok egy része azonnal hozzánk kötődik majd (Binds on Pickup), de lesznek olyan kincsek is, amelyeket eladhatunk majd másoknak, mert csak használata során kötődik a későbbi gazdájához (Binds on Equip).
  • Az, hogy melyik játékos milyen képességet fog használni, az szituációfüggő. Ha valaki csak egy-két képességet akar szpemelni folyamatosan, az előbb utóbb megnézheti magát. Fontos, hogy ésszel válasszuk ki és használjuk a képességeket, főleg a későbbi, csoportos tartalmak során.
  • Ami az Overland területek sztoriját illeti. Ha elérjük az 50-es szintet, és a saját Szövetségünk történetének a végére értünk, akkor mehetünk tovább, és végigjátszhatjuk a másik két Szövetség történetét is, mert „egy bizonyos személy” (legyen az bárki, spoiler miatt nincs nevén nevezve) azt szeretné, hogy lássuk/tapasztaljuk meg a történéseket egy különböző szemszögből is. Ilyenkor ideiglenesen a másik Szövetséghez fogunk tartozni, de csak a küldetések idejére, ha PVP-zni megyünk Cyrodiilba, akkor természetesen az eredeti Frakciónk színeiben fogjuk ezt megtenni. Az Overland területeket járva, továbbra is partyzhatunk egy-egy cimborával, de ha nincs meg a szintje (50-nél kisebb és/vagy a fő sztorit még nem teljesítette), akkor nem utazhat hozzánk, maximum csak csetelni lehet vele.
  • Lesznek területek, ahol esetleg lehet majd farmolni/grindelni mobokat – ha ezt akarja valaki -, de az XP szerzés fő forrása a küldetések teljesítése.
  • Egy-egy komolyabb ütközetben a Tanknak nem feltétlen feladata az összes mobot magán tartania, mint más MMO-kban. Az ESO-ban a harcok úgy néznek ki, hogy a tank leginkább a komolyabb sebzésű vagy boss jellegű célpontokkal foglalkozik, míg a dps és a healer agyonveri a kisebb szintű vagy annyira nem veszélyes ellenfeleket. A legtöbb összecsapásban a partynak reagálnia kell a kialakult szituációra, nincs előre felvázolt forgatókönyv. A healernek is kell ellenfelet gyilkolnia, úgy, hogy közben azért a partyt is életben tartsa. A DPS-nek is figyelnie kell arra, hogy mikor mit támad, mivel bír el egyedül és mivel nem. Ezért is jó, ha a negyedik játékos (a tank, a healer és a dps mellett), vagy egy újabb komolyabb dps, vagy esetleg egy vészhelyzetben healerként is viselkedő, de tankolásra is alkalmas karakter (más típus nincs :D ) Ami a szerepeket illeti, menet közben bárkiből lehet bármi, egy gyors fegyvercserét követően.
  • Dark Anchor összecsapásoknál az ellenfelek függnek attól, hogy a helyszínt illetően hol esett le az a Horgony, illetve ugyanazon a helyen történő két esemény között is lesz különbség, más és más ellenfelek ellen kell harcolni, de a szintjeik nagyjából megegyeznek a zóna szintjével.
  • A küldetéseket megoszthatjuk egymással, bár a különböző stádiumban levőket nem (a legtöbb küldetés több lépésből áll).
  • Premierkor nem lesz még ilyenre lehetőség, de a fejlesztők szeretnék majd bevezetni a leskálázás rendszerét (aka Mentoring rendszert). Vagyis, ha magasabb szintű karakterrel visszamegyünk egy a játékot frissen kezdő ismerősnek segíteni, mondjuk a kezdő zónába, akkor a mi karakterünk szintje lecsökken 50-ről 5-ösre – az adott zóna szintjére -, biztosítva ez által a megfelelő játékélményt.
  • Ha egy Dark Anchort megsemmisítünk, akkor az sajnos nem végleges, mert Molag Bal nem adja fel olyan könnyen. Újra meg fog jelenni idővel, és újra fel kell venni a harcot a portálon át érkező Daedra sereggel.
  • A sikerrel megvívott Dark Anchor esemény jutalma egyszer XP a közben megölt mobok után, másodsorban értékes tárgyak az esemény végén menetrendszerűen érkező bossból, és persze nem utolsó sorban a Harcosok Céhénél is nő a reputációnk, amely elengedhetetlenül szükséges a Céh képességeinek használatához.
  • Nem lesznek szekerek, vagy többszemélyes mountok, hajók, stb. amellyel egyszerre több játékos is utazhat.
  • A korábban már említett Overland (50+ és 50++) területek szólóra és maximum két fős partykra lett belőve. A Veteran Zónák már 4 fős partykra.
  • Ha két játékos használja ugyanazt a varázslatot egy célponton, mondjuk egy X ideig tartó gyógyítást, akkor azok nem biztos, hogy „stackelnek”. Varázslattól függ, hogy igen vagy nem, de úgy általánosságban az azonos varázslatok nem “halmozódhatnak” az adott célponton.
  • A szintezés időszakában (1-től 50-ig) összesen 16 darab dungeon (instanceolt) lesz elérhető, frakciónként. Az egyes frakciókban található dungeonok egymásnak a tükörképei/másolatai, csak a nevükben térnek el, és értelemszerűen máshol található a bejáratuk a világban. Amikor 50-re érünk, és elkezdjük a másik két frakció küldetéseit (Overland), akkor találkozhatunk ezekkel a dungenokkal, be is mehetünk, de ugyanaz a látvány fog fogadni mindenkit, és olyan szintűek lesznek az ellenfelek is, mint amit még a szintezés közben láttunk. Kivéve természetesen, ha van az adott dungeonnak Veteran (heroic) verziója, azok 50-re lesznek felhúzva, új területekkel/szárnyakkal, új sztorival, új ellenfelekkel.
  • Ezen kívül lesz még 16 publikus dungeon, amelyek nem instanceoltak, vagyis bárki bármikor lemehet ezekbe. Érdemes cimborával nekikezdeni, mert komoly ellenfelek fogják lakni ezeket.
  • 4-6 hetente érkeznek új tartalmak, köztük akár új Veteran szintű (heroic) dungeonok.
  • Volt már szó róla, de azért nem árt elismételni. Bizonyos buffok, megidézett segítők, vagy bármilyen hosszabb ideig hatás csak akkor érvényesül a fegyverváltás után, ha az a másik actionbarra is ki van rakva. Vagyis, ha idézünk egy lényt, az csak addig lesz velünk, amíg az adott varázslat/képesség ki van rakva az actionbar valamelyik „gombjára”. Ha fegyvert váltunk, akkor az új fegyverhez kapcsolódó actionbarra is ki kell rakni az idézés varázslatát/képességét, mert ellenkező esetben azonnal eltűnik az idézett lény.
  • 11 vagy 12 különböző tárgyat rakhatunk a karakterre: sisak, vállas, mellvért, kesztyű, deréköv, nadrág, csizma, két darab gyűrű, egy nyaklánc, és fegyver (abból maximum kettőt, pajzs és fegyver, vagy két fegyver, vagy csak egy kétkezes fegyvert).
  • Tankoknál a taunt képesség hatására a boss figyelme (aggro/threat) nem tart örökké, de azért nem fog problémát okozni ennek a figyelemnek a fenntartása, kivéve, ha valaki direkt fordítja le az adott mobot/bosst a tankról.
  • Bármikor feltámaszthatjuk az elesett társakat, ha van nálunk a társunk szintjének megfelelő, természetesen töltött souldgem.
  • A csapatjátékot bemutató videóban szinte mindenki ranged/caster volt, de ez csak a véletlen műve, nem kell többet belegondolni ebbe, mint ami. Sőt, a béta tesztek során a játékosok többsége melee karaktert használt. Mivel sok kritika érte a közelharci harcmodort annak „súlytalansága” miatt, ezért eszközöltek némi változtatást, amelyet a következő béták során már láthatunk is.
  • Mivel a Dark Anchor event Cyrodiilban, a PVP zónában is megtörténik, ezért abban biztos lehet mindenki, hogy egy-egy ilyen portál bezárása eléggé kaotikussá fog válni, ha megjelenik a színen a másik két Frakció csapata, és konkrétan négy fél (három szövetség és a Daedrák) fognak egymás ellen harcolni.
  • Dark Anchorból a PVE zónákban maximum három lehet zónánként, de Cyrodiilban ennél természetesen sűrűbben fognak előfordulni.
  • Minden küldetésünk kihat a világra, ez főleg igaz azokra, ahol döntéseket kell hoznunk. A világ és a környezet annak megfelelően változik, ahogy mi cselekszünk. Ezt megerősíthetjük a béta tapasztalatai alapján, hiszen egy-egy zóna/szervezet/város sorsa és állapota olyan szinten változott meg egy-egy hosszabb küldetés lánc végére, hogy rá sem ismertünk. Arról nem is beszélve, hogy egy-egy NPC sorsát is végig tudjuk kísérni egészen sokáig, hiszen folyamatosan összefuthatunk velük. A layering és phasing technika csúcsra van járatva a játékban.
  • A főtörténet hossza, ha egymás után raknánk az instanceolt küldetéseket (mert ezek ugyebár kizárólag szólózható tartalmak), akkor nagyjából 5-6 óra alatt lehetne végigjátszani – bár ez embertől függ.
  • Az ESO zónáiban az ellenfeleknek meg van határozva a szintje úgy, mint annak idején a Morrowindben. Egy-egy frakció szintezős területe 5-6 nagyobb zónából áll (egy zóna méretre akkora, mint Skyrim teljes játékterének kb. a fele, kétharmada). Az adott területek úgy lettek kialakítva, hogy például a 10-17 szintű második szintezős zónában szabadon lehessen kalandozni, mert 11-es szinten le lehet verni egy 16-os ellenfelet is, bár nem lesz egyszerű. De ha valaki 10-es szinten azonnal átmegy a 17-28-as következő zónába, ott azért bajban lehet már egy 23-as ellenféllel szemben. Viszont, ez a fajta megkötés csak a játék elején lesz jelen, mert ahogy eléri valaki az 50-es szintet és belekezd a másik két Szövetség történetébe, onnantól kezdve odamegy és akkor, ahova és amikor akar, mert az Overland területen már minden zóna minden ellenfele egy szinten lesz a játékossal.

 

5623 comments to