Guild Wars 2 Living Story – Összefoglaló, előretekintés, spekuláció

2014-03-10 Guild Wars2  16,224 comments

Üdv minden SIR tagnak!

Előre szeretnék szólni, hogy a cikkben szép számmal akadnak SPOILER-ek, aki még nem vett részt a végső harcban, óvatosan olvasson! Nem könnyű összefoglalni, mi minden történt a Guild Wars 2-ben az elmúlt hét/év alatt. Az ArenaNet lezárta az első Living Story évadot, és nyugodtan fogalmazhatunk úgy, hogy megkaptuk, amire titokban mindannyian vágytunk. A Battle For Lion’s Arch release több okból is kielégítőnek bizonyult, ám sajnos ismét sikerült elég sok problémát is belezsúfolni a frissítésbe. Azzal viszont nem igazán lehet vitatkozni, hogy a Bellevue-ban székelő fejlesztőóriás valamilyen mértékben mégis csak a játékosokra hallgatott, és nem próbáltak meg semmilyen misztikus maszlagot összekaparni nekünk a befejezésre, csupán egyetlen egy dologra koncentráltak: hogy megkapja mindenki azt, amire vágyott!

A rajongók pedig két, eléggé fontos dolgot hajtogattak folyamatosan az internetes felületeken. Az egyik az, hogy tűnjön el Scarlet Briar, akinek a karakterére tökéletesen rá lehetett aggatni a “megosztó” jelzőt, ugyanis van, aki imádja és van, aki tiszta szívből gyűlöli a megőrült sylvari-t. Saját véleményem szerint az utóbbi tábor van túlsúlyban, ezt egy alapos fórumlátogatás első tíz percében bárki megtapasztalhatja. A másik jelentős fordulat, amire rengetegen vágytak, az az Ősi Sárkányokhoz való visszakanyarodás, ugyanis többen is úgy gondolták, hogy az ArenaNet elfelejtette szeretett hüllőinket, és nem kívánnak egy darabig visszatérni hozzájuk.

Azt hiszem egyértelműen el lehet mondani, hogy Colin-ék két legyet ütöttek egy csapásra, de ne szaladjunk ennyire előre. Először próbáljuk meg összefoglalni, mi is volt igazán jó az ArenaNet első Living Story-s szárnypróbálgatásában, és mi az, amit a jövőben sokkal jobban kellene csinálniuk a fenyegetően közeledő konkurencia miatt. Tény, hogy a negatívumok vannak túlsúlyban, ám ez betudható annak, hogy a Living World egy új eszközként került elő a fejlesztők csodakalapjából, és mint minden prototípusban, ebben is akadnak hibák. Ezek a problémák pedig remélhetőleg eltűnnek a következő évadra, ami valószínűleg a tavasz végén fog elstartolni.

Két hetente új tartalom? Naná, jöhet! Igen, az Arénások hamar elérték, hogy minden második héten érkezhessen új fejezet az aktuális cselekményhez. Ez bizonyos szempontokból pozitív dolog, hiszen mindenki szeretne minél hamarabb új kalandokba bonyolódni Tyria földjén. Ha így közelítjük meg a kéthetes rotációra alapuló kiadási módot, akkor igencsak elégedettek lehetünk. Új területekre juthatunk el, amiket felfedezhetünk, érdekes és izgalmas eseményekben vehetünk részt, kemény boss harcokban küzdhetünk a végsőkig a hőn áhított loot-ért! Jól hangzik? Bizony, de még milyen jól! A második évadban is érdemes megtartani ezt az ütemtervet, ha már így elkényeztették a játékosokat, akkor ne adják ennél lejjebb a jövőben sem!

Pozitívumként tüntethető fel az is, ahogyan a Living World “Living” része egyre jobban fejlődött! Ha visszaemlékszik mindenki a Flame & Frost frissítésekre, és megnézzük az utóbbi 4 hónapban kiadott fejezeteket, a különbség rendkívül jelentős. A Flame & Frost alapvetően nem változtatott meg semmit a játék világában, nem voltak nyomai a Molten Alliance támadásoknak, csupán előbukkantak a portálok, levertük az izgága ellenfeleket, majd szedtük is a lábainkat a következőhöz. A játék motorjával készült átvezető animációk hiányoztak, és az ellenséges frakció leigázásának fontosságát mindössze néhány párbeszédben érezhettük át. Ellenpéldának nézzük meg a Tower Of Nightmares/The Nightmares Within patch duót! A Toxic Alliance megmozdulása mellett a Molten-es buli csak egy babazsúrnak tűnik! A Viathan Lake-be emelt gigászi torony ontotta magából a mérgező spórákat, ami sokkal fenyegetőbbre és monumentálisabbra sikerült, mint a földalatti Weapon Facility-k. Ráadásul Kessex Hills jelentős mértékben átalakult, a játékosok úgy érezték, hogy tényleg élőbb a világ, és nem csupán a semmiből törnek elő az új veszedelmek. Ugyanez elmondható a jelenlegi frissítésről is, a végső harc után a Vigil Keep-ben várakozó szereplők mind más párbeszédet kapnak, amiben kifejtik a véleményüket a jelenlegi helyzetről és gratulálnak a győzelemhez. Apró, ám nagyon fontos változások ezek, amik hozzájárulnak ahhoz, hogy ne csupán a játékmenetet érintő változásokat keressük a patch notes-ban, hanem a sztorival is foglalkozzunk!

Jópofa dolog, hogy a történet továbblendítése mellett a nagyobb játékmenetbeli változtatásokat is megpróbálják beleszőni a cselekménybe. Bár ez sajnos nem mindig sikerül, illetve egyszerűen elfeledkeznek róla (ha valaki tudja, hogy miért lett erősebb Tequatl, az nyugodtan szóljon!), a Twilight Assault-tal érkező teljesen új dungeon ösvényt ügyesen tekerték bele a históriába. Ugyan itt is maradtak megválaszolatlan kérdések (Mi Caithe titka? Honnan tudta ezt Scarlet? Mi fog történni Caithe-tel?), ezek valószínűleg a második évadban fognak ismét előkerülni, remélhetőleg a válasszal együtt! Mindenesetre pozitívum, hogy nem csak egyszerűen “bevágják” a legtöbb újdonságot, hanem próbálnak nekik valami háttérsztorit is adni, ami megfelelően kapcsolódik a fő történeti szálhoz!

Eddig talán úgy tűnik, hogy a Living Story debütálása hibátlanul sikerült, ám ez korántsem igaz. Ami talán a legjobban befolyásolja a patch-ek megítélését, az a rengeteg bug. Eddig nem volt olyan frissítés, amiben nem lett volna legalább egy olyan hiba, ami jelentősen lerontotta az összképét az egyébként kiváló tartalomnak. Örök kedvenc marad a Fractured release, pontosabban az ezzel érkezett Thaumanova Fractal waypoint hiánya. Kis csapatunk először tévedt le erre a helyszínre, és ugye a tapasztalatlanságból adódó első elhalálozás után a játék kedvesen felajánlotta nekünk, hogy éledjünk a fractal-ban lévő waypoint-nál. A probléma ott kezdődött, hogy a program által buzgón javasolt teleport kövecske egész egyszerűen hiányzott a helyszínről! Akármennyire is szerettünk volna eleget tenni a képernyőn felbukkant utasításnak, keserű szájízzel kellett újraindítani az egész fractal-t. El tudom képzelni, hogy mit érezhetett az a csapat, amely a végső harc során hullik el. Valószínűleg az ArenaNet Q&A részlegén egyszerre csuklott mindenki!

Amellett, hogy meg kellene szabadulni az idegesítő bug-októl, csökkenteni kellene a tartalmak azon fajtáját is, ami a skillbar első slot-jában található képesség ütemes nyomkodására épül, vagyis a zerg content-et. A legtöbb patch során a következő, irtózatosan nehéz mozdulatokra volt szükség: bal kéz mutatóujjat rá kell rakni az egyes billentyűre, rajta kell tartani, amíg az ellenfél életerőcsíkja eléri a nullát (sőt, ha be van kapcsolva az Auto Attack, elég egyszer lenyomni), loot és már mehetünk is tovább. Több gond is van e fajta tartalommal. Az egyik, hogy a játékos valójában nem tudja megmutatni, hogy mennyire is tud játszani, hiszen nincs szükség semmi másra egy küzdelem alatt, csak egyetlen gombra. Bár tény, hogy a nagy harcok képesek visszaadni egy igazi csatatér hangulatát, azért valamennyire mindenkiben ott motoszkál a gondolat, hogy mennyire jó érzés, amikor már csak ő él egy kis csapatból, és saját ügyességének köszönhetően legyőzi az ellenfelet, majd feléleszti elhullott társait, akik aztán megköszönik és elismerik tudását. Kitűnő példa volt erre az Origins Of Madness, a Twisted Marionette csata zseniálisra sikerült!

További probléma a zerg tartalommal kapcsolatban, hogy egész egyszerűen hamar megunja az ember az egészet. Ezt tökéletesen alátámasztja az a megállapítás, hogy a játékosok által létrehozott “2013 Legjobb Living Story patch” szavazáson a Bazaar Of The Four Winds szó szerint agyonverte a többi patch-et a végső eredmény kihirdetésekor. A minta ugyan nem nagy, de a rajongók egyetértenek abban, hogy a BotFW egész egyszerűen fantasztikusra sikerült. Az egészben az a poén, hogy az a frissítés teljesen mentes volt mindenféle csapatos megmozdulástól! Mit nyújtott mégis a Zephyr Sanctum érkezése? Egy varázslatos helyet, ahol az ArenaNet megmutatta, milyen szédítő magasságokat képes megjeleníteni a grafikus motor, Labyrinthine Cliffs hatalmas szakadékait élmény volt felfedezni. A jellegzetes, ázsiai kultúrára hajazó díszítések, a sziklafalakra felhúzott bambuszfolyosók és házak, a tériszonyosoknak garantált émelygést biztosító Sky Crystal Hunt, az elképesztően hangulatos zene (akit nem ráz a hideg alatta, forduljon orvoshoz!), maga a gyönyörű és méltóságos Zephyr Sanctum, és megannyi apróság, amitől a már nem elérhető helyszín egyszerűen beleégett a memóriánkba és alig várjuk, hogy visszatérjen! Olyan hangulata volt ennek a helynek, amit egyetlen egy zerg-elős tartalom sem tudott visszaadni, és szerintem ez nem lehet véletlen!

Mivel egészen a BotFW végéig tele volt a térkép emberekkel, egyértelmű volt, hogy nem lehetett megunni a varázsát Labyrinthine Cliffs falainak. Így az is képes volt megcsinálni a hozzá tartozó achievement-eket, aki esetleg több nap után csatlakozott be ebbe a fejezetbe. Itt jön be még egy probléma, ugyanis ha valaki netalán túl későn tér vissza egy patch teljesíthető kihívásaihoz, könnyen lehet, hogy az emberhiány miatt képtelenné válik azoknak az abszolválása. A legtöbb játékos általában másfél vagy két nap alatt ledarálja az új achievement-eket, és utána rögtön folytatja a megszokott napi rutinját, tehát fogyatkozik a létszáma az aktuális Living Story-val foglalkozóknak. Épp ezért előfordulhat, hogy közbejön egy húzós Group Event, amit a kedves illető képtelen megcsinálni társak nélkül, és akkor bizony ugrik a metáért járó jutalom. Ráadásul mostanában vált szokássá az ArenaNet azon húzása, hogy minden kihívást teljesítened kell, ha meg akarod szerezni az épp kínált skin-t vagy ládikót. Meg kellene kicsit változtatni a rendszert, véleményen szerint több olyan achievement kellene, ami a felfedezésre épít (Scavenger Hunt), és kevésbé koncentrál egy nehéz event teljesítésére. A Bazaar tökéletesen eltalálta az egyensúlyt, azt kellene példának tekinteni.

Talán már csak a legkényesebb téma maradt hátra, vagyis a jutalom. Igazából ez az a tulajdonsága a játéknak, ami erősen szubjektív lehet. Mindenki maga döntse el, mennyire szereti vagy utálja a Guild Wars 2 jutalmazási rendszerét, ám pár dolog mellett egész egyszerűen nehéz elmenni. Az egyik, hogy hónapok óta nem kaptunk teljes páncél skin-t, csak a Gemstore-on keresztül. Értem én, hogy kell a pénz, mert hát attól halad előre az a bizonyos szekér, ám azt egyáltalán nem értem, hogy miért nem lehet eggyel több ruhát megrajzolni, ami mondjuk kevésbé “szájtátós”, mint a Gemstore-ban lévő, de mégis megszerezhető annak kikerülésével. Ugyanez a helyzet a fegyverekkel is, az igazán szép skin-ek mind Black Lion kínálattal érkeznek, és meg kellene érteni, hogy bizony vannak olyan játékosok, akiknek se idejük nincs arra, hogy összefarmolják az aranyat hozzá, se pedig pénzük, hogy ilyen luxust engedjenek meg maguknak. Márpedig egy olyan játékban, amiben a ritkább skin-ek gyűjtése presztízskérdés, igazán át kellene gondolni ezeknek a megszerzését (lásd GW 1 vagy TA Aetherpath Dream fegyverek).

Végül pedig következzen a találgatás azzal kapcsolatban, hogy mit várhatunk ebben az évben a Guild Wars 2-től? Innentől kezdve erősen spoileres a tartalom, úgyhogy óvatos előrehaladást javaslok. A végső harc Scarlet Briar-ral igazán epikusra sikeredett (A Hologram, ami a három Asura egyetemet szimbolizálja, mérföldekkel jobb lett, mint a Zhaitan csata), és elhozta nekünk azt a pillanatot, amit már nagyon vártunk. Scarlet-et mi magunk végeztük ki a Breachmaker fúró fedélzetén, ám túlságosan is merész dolog lenne győzelemnek nevezni a végkifejletben lezajlott cselekménysort. A Breachmaker ugyanis eltalálta a Lion’s Arch alatt húzódó Ley vonal hálózat egyik központi elágazását, ami megváltoztatta a mágia természetes áramlását Tyria-ban. Az energiarobbanás olyan erőteljesre sikeredett, hogy a vonal végigtört egészen Maguuma Wastes sivatagos tájain keresztül Magus Falls-ig, és ennek hatására az utolsó szunnyadó hüllő, Mordremoth, Az Ősi Dzsungel Sárkány felébredt és valószínűleg elindult a felszín felé.

Scarlet holttestén különféle, sárgásan izzó sebhelyek jelentek meg, amit mindenki Mordremoth korrupt erejének tulajdonít. A sylvari tehát sokkal inkább tekinthető áldozatnak, hiszen beleőrült abba, amit Omadd gépében látott, és egyfajta kettős személyiség alakult ki benne. Az egyik része szembe akart nézni Mordremoth-tal, a másik viszont valószínűleg pont azt akarta elérni, hogy a sárkány felébredjen. Sok játékos most inkább úgy érzi, hogy elveszítettek valamit Scarlet-tel, valamit, ami a jövőben nagyon fontos szerepet fog játszani. Nem véletlenül bizonygatta annyira Caithe-nek, hogy egy napon Tyria-nak szüksége lesz rá. Nos, úgy tűnik, hogy ez a nap már nem jön el. Felmerül viszont az a kérdés, hogy hova tovább? Mi fog történni?

Egyelőre csak az a biztos, hogy Március 18.-án jön egy epilógus, ami végleg lezárja a cselekménysort, és választ ad még néhány kérdésünkre. Ezt követően a Living Story csapatok egy kisebb szünetre vonulnak, és érkeznek majd a Feature Patch-ek, ami számtalan bug javítást, karakter balance-ot és újdonságot fog tartogatni. A tavaszi WvW bajnokság is a nyakunkon van, Március 28.-án rajtol a Spring Tournament és egészen Május 30.-ig tart. Valamikor tavasszal pedig biztosan útjára indul a Living Story Season 2, ezzel kapcsolatban viszont egyelőre csak találgatni lehet.

Valószínű, hogy az első pár fejezetben a felébredt ellenség korrupciója terjedni fog. Megjelennek az eddig csak elvétve látott új sárkány minion-nok, azaz a Blighted-ek, a nyugati Maguuma térképeken megnövekedik Mordremoth befolyása, és egyre fenyegetőbbé válik az új pikkelyes jelenléte a dzsungel eddig felfedezetlen területein. Esélyes, hogy választ kapunk pár eddig teljesen homályos dologgal kapcsolatban is, például Malyck jelenlétére és az állítólagos másik Pale Tree létezésére, Caithe titkára és Faolain hollétére. Bemerészkedünk Maguuma eddig elzárt vidékeire, először léphetünk majd sivatagos földre, az új térképek valószínűleg minden olyan dolgot tartalmazni fognak, mint az eddigiek. Reménykedhetünk új dungeon-ökben, meta event-ekben, World Boss-okban, és megannyi érdekes felfedeznivalóban. Hogy mindezt kiegészítőben kapjuk-e? Egyre esélyesebb, hogy nem, az ArenaNet ezt valami más módon fogja beiktatni a játékba. Vajon a Living Story-n belül érkezik-e ez a sok tartalom vagy másképp? Egyelőre nem érdemes találgatni, várjuk az epilógust és a következő évadot! Addig is jó játékot mindenkinek!

16224 comments to Guild Wars 2 Living Story – Összefoglaló, előretekintés, spekuláció