Nagy Rift Stat enciklopédia

2014-06-17 Rift  60 comments

Sziasztok!

Sokszor hallom játékon belül, illetve kívül, hogy a játékosok összekuszálódnak a Rift statrendszerében. Tény, hogy ez a játék jelenleg az egyik legbonyolultabb rendszerrel bír, ami a karakterek fejlesztését illeti. Mindenkiben felmerül a kérdés: mitől lesz jobb a dps, a heal, nagyobb a védelem. Úgy  döntöttem, hogy megpróbálok segíteni az eligazodásban, leírom amit az elmúlt egy évben összeszedtem a netről, illetve saját tapasztalatból. Elsősorban dps szemszögből tudom bemutatni a dolgokat, mert ugye jó dps minden bokorban terem, meg nekik úgyis egyszerű az életük, mert csak ütnek vágnak amputálnak. Szerencsére a healer és support szerepkör nem sokban tér el a dps-től (természetesen a statok szempontjából), de a tankoknak is megpróbálok némi tanácsot adni. Előrebocsátom, hogy ez a cikk olyan száraz lesz, hogy a tapló sírva menekül világgá ha meglátja, mégis nagyon sok fontos és hasznos információt tartalmaz, mivel teljes részletességében próbálom bemutatni a statok működését és egymáshoz, illetve a hatékonyságunkhoz való viszonyát. Megpróbálok rendet tenni a Hit kell, Spell Power kell, Critical kell, világosság kell zűrzavarban. A cikket végigolvasóval két esemény történhet. Vagy megvilágosodik és örül, vagy azt mondja, hogy lefossa az egész hablatyot és használja amit talál. Vigyázat, a cikk matekot is tartalmaz, ugyanis a harc közben felröppenő zöld és sárga számok mögött sajnos böszme hülye képletek állnak. Akkor lássuk a medvét (a málnásban).

Először is, a cikkben főstatként fogok hivatkozni az kasztok legfőbb értékére. Ez minden egyes kasztnál más. Rogue=Dexterity; Warrior=Strength; Mage=Intelligence; Cleric=Wisdom. A másodlagos statok ennek inverzei: Rogue=strenght, Warrior=dexterity, Mage=Wisdom, Cleric=Intelligence.

Azt bizonyára mindenki tudja, hogy a statokat azért gyűjtögetjük, hogy minél nagyobbat üssünk az ellenfélre, illetve gyógyítsunk szövetségeseinkre. A sebzés mértékét a játék egy egyszerű képlettel számolja ki:

Total Damage = ((Weapon DPS * Ability Weapon Damage Coeff) + (AP(SP) DPS * Ability AP Coeff) + Base Ability Damage)*(1+passive bonuses)*(1+ buff bonuses)*(1+debuff bonuses)

Ebből a katyvaszból egy dolgot érdemes észrevenni. Melyek azok a szorzók, amiket a képletből befolyásolni tudunk? Bizony, a weapon dps és az AP/SP, azaz Attack Power és Spell Power. Na ezért súlyosan fontos az AP/SP, de ne aggódjatok, hamarosan részletezem jobban is :) . Természetesen a sebzés értékét befolyásolják egyéb tényezők. Növelik a személyes buffok, passzív hatások,  a raid buffok, egyes boss mechanikák, az ellenfélen lévő debuffok. Csökkenti az ellenfél rezisztanciája, armorja, a rajta lévő passzív és aktív buffok, egyes mechanikák, illetve a rajtunk elhelyezett debuffok. A növelő hatásokra a jól megválasztott soulokkal lehet hatásunk, míg a csökkentő tényezők ellen semmit sem tehetünk a debuff leszedésen kívül. Az így kialakult érték az ún. alapsebzés, melyet a critical szorzók növelnek tovább.

A kis bevezető után nézzük most egyesével, melyik stat mit művel, mennyire érdemes vele foglalkozni.

DPS/HEAL

1. Attack Power/Spell Power. 

Ezentúl mindig csak AP-t fogok írni, a casterek gondolatban helyettesítsék be SP-re a szöveget (a healerek pedig healre a sebzést). Ez a stat az alfa és az omega, a kezdet és a vég. Bárki, bármit mond, ez a legfontosabb érték, amit gyűjteni kell. Tetszik, nem tetszik, ez van. Az AP határozza meg, mennyit sebzünk egy adott támadással. Ráadásul a legjobban skálázódó stat, ezenkívül nincs elméleti felső határa sem, annyit halmozunk fel belőle amennyit csak akarunk. Itt két újabb fogalmat kell tisztázni, ami a további statokra is jellemző. Az egyik a skálázódás, ami azt jelenti, hogy egy stat pont érték valójában mennyit növel az értékeinken. A másik fontos dolog az ún. diminishing return vagy stat cap, ami pedig azt jelenti, hogy egy bizonyos határon túl már nem érdemes tovább növelni a statot, mert onnantól kezdve jóval kisebb mértékben adódik hozzá az értékeinkhez. Az AP esetében egyikkel sem kell számolni, azaz ha egy tárgy +1 AP-t ad, akkor az Attack Powerünk 1-el növekszik. Elsőre ez logikusnak tűnik (mondván, miért mennyivel növekedne), de a későbbi statoknál már világosabb lesz ennek a nagyszerűsége. Az AP-t a stat cap sem befolyásolja, gyakorlatilag bármennyi AP-t halmozhatunk, az egyenes arányban növeli a sebzésünket. Létezik ugyan egy elméleti felső határ, de jelenleg a játékban ezt lehetetlen elérni. Ha nincs elegendő AP, akkor nincs megfelelő sebzés. A kritikus találat is ezt az alapsebzést szorozza fel, tehát ha kicsi az alapsebzés, hiába szórjuk a kritikust, nem lesz nagy a végső szorzat. DE!!! Az sem járható út, hogy csak AP legyen a felszerelésünkben, mert akkor szintén kicsi lesz a kritikus sebzés. Emiatt az AP és CP (Crit Power) egyensúlyt állandóan figyelgetni kell. Erről is lesz szó később, csak hogy teljes legyen az öröm :)

2. Főstat

A feljebb említett kasztonkénti főstatot a közhiedelemmel ellentétben nem azért gyűjtjük, hogy csak úgy legyen önmagában, hanem ezt is az Attack Power, illetve Kritikus esély (Critical chance) szolgálatába állítsuk. Egyszerűen fogalmazva, a főstatból Attack Power lesz. Minden egyes főstat érték 0,75-öt ad az AP-hez, látható tehát, hogy a skálázódása rosszabb, mint magának az AP-nek, mivel nem egy az egyben növeli az AP-t. Másképp fogalmazva a felszerelésen 1 Attack power növekedés mindig többet ér, mint 1 főstat növekedés. Ezért mindig minden esetben meg kell nézni az arányokat. Ha A) tárgy 1-el több AP-t és 1-el kevesebb főstatot ad, mint B) tárgy, akkor A) tárgy lesz a jobb, annak ellenére, hogy veszítünk a főstatból. Viszont itt is van DE!!! A főstat fontos a kritikus esély növelésében. Tehát nyilván nem szabad sok főstatot veszteni, nehogy túlzottan lecsökkenjen a crit%, bár az elmondható, hogy a tárgy fejlődés jól van megoldva a játékban, tehát egy számunkra értékes cucc gyakorlatilag mindig főstat növekedéssel is jár. A critical esély, vagy röviden crit% azt jelenti, hogy egy támadás alkalmával mekkora eséllyel tudunk az alapsebzés szorzódásával hiper-szuper böszme nagy sebzést bevinni (a játékban ezt jelölik a nagy sárga számok). Akkor jöjjön egy kis matek, azt mindenki szereti. A főstat skálázódása a crit%-nál nagyon rossz, de jobb híján ezt kell elfogadni. 1 főstat érték 0,5-öt ad a Physical critical értékhez (castereknél Spell Critical Hit). Ez utóbbiból alakul ki maga a crit%, mégpedig úgy, hogy egy Physical Critical pontérték 0,008 százalékpontot lendít hőssé válásunk útján (ezért is olyan lesújtó a Physical Critical megítélése, de erről is lesz még szó). Hogy valamivel érthetőbb legyen, 1 főstat mindössze 0,004% crit%-ot növel. De hogy még jobban megvilágítsam ezt a csudálatos dolgot, egy rugónak 1000 dexterityt kell összeszednie ahhoz, hogy 4%-al növelje a kritikus esélyét. 4% persze már soknak számít, na de az 1000 főstat sem bakfitty érték.

3. Másodlagos stat

Szerencsétekre erről nem kell sokat írni, mert pontosan ugyanúgy működik, mint a főstat, csak más értékekkel adódik hozzá az AP-hez és crithez. Utóbbihoz ugyanannyival járul hozzá, mint a főstat, tehát 1 pont = 0,004% crit. Az AP-t viszont csak 0,25-el növeli egy másodlagos stat. Összességében tehát elmondható, hogy van hasznunk a másodlagos statokból, de jóval kevesebb, mint a főstatból vagy az AP-ből.

4. Crit Power

A fentiek után következő legfontosabb stat. Versenyben áll az Attack Powerrel, internetes fórumok százain megy a vita, hogy melyik fontosabb, illetve melyikből mennyi kell. Szerepe az, hogy ha sikerül kritikus találatot elérni egy támadással, akkor az alapsebzés a Crit Powerből származtatott értékkel szorzódik. Skálázódását nem lehet egy értékkel meghatározni, ahogy növekszik a CP értékünk, egy-egy pont mindig kevesebbet jelent a szorzóban. Pl 190 CP-nél minden egyes pont 0,088 %-al növeli a sebzésünket. Ha ez egyenes arányban folytatódna, akkor 1000 CP-nél már +88% sebzést kapnánk, ami viszont nem igaz. Ugyanis akármennyi CP-t halmozunk fel, a sebzésnövekedés nem lehet több 50%-nál. Ebből már kitalálható, hogy ennél a statnál érvényesül stat cap fogalma, azaz egy bizonyos értéknél tovább nem érdemes növelni. Ez pontosan 1400, ennél többet semmilyen körülmények közt nem érdemes felhalmozni. Ebben az esetben pontosan 50%-al lesz szorozva az alapsebzés, innen nincs tovább. Sőt, még ez az érték is túlzás, mert raideken felhasznált kaják, csapatbuffok által adott crit power is elveszik, ha 1400 fölé vinné az értékünket. Ezért a javasolt maximum érték raid buff nélkül 1297, amennyiben rendelkezünk Charred Flamesource greater essencel (7000 platina az AH-ban), akkor 1194. Ha pedig az előző greateren kívül még Scalding Flamesource is van a greaterek közt, akkor elegendő az 1106 CP.

Egyetlen lehetőség van, hogy az 50%-os maximumot túllépjük. Ha olyan soult használunk, amelynek valamely talentje növeli a Critical Hit Damaget, az hozzáadódik az aktuális értékhez, akár az 50%-hoz is. Ilyen pl a Paragon Force of Will skillje. (Vidd a link fölé az egeret)

5. Physical Crit /Spell Critical Hit

Ezzel a stattal kapcsolatos lényegi dolgok már kiderültek a fentiekből. A félreértések elkerülése érdekében muszáj megjegyeznem, hogy nem azért rossz ez a stat, mert létezik, hiszen a belőle származtatott crit esély nagyon is jó, mivel azzal ütjük a legnagyobb sebzéseket. Azért rossz, mert hihetetlenül rosszul skálázódik. Mint már feljebb is leírtam, egy PC 0,008 %ponttal növeli crit esélyünket. Ez elég karcsú. 1000 PC-vel 8%-al növeljük az értéket. Ha hiszitek ha nem, 1000 PC-t a tárgyak statjaiból összeszedni rendkívül nehéz. Ha meg is történik, csak 8%-al vagyunk beljebb. Ez azt jelenti, hogy amennyiben egy tárgyon minden más megegyezik, csak az egyik PC/SC-ad, míg a másik AP-t vagy Crit Powert, akkor feltétel és gondolkodás nélkül az utóbbit kell változtatni (CP-t csak a crit capig), mivel egyértelműen és hatványozottan több hasznunk lesz belőle. Nyilván ha más stat is módosul, akkor a fentieknek megfelelően kell értékelni a dolgokat. Illetve természetesen van olyan érték, amikor már a PC éri meg. Ha vesztünk 10 AP-t és nyerünk 1000 PC-t akkor a PC-s tárgy jobb. De ilyen a gyakorlatban nincs.

6. Hit

Ez az érték teszi lehetővé/gátolja meg, hogy erősebb instanszolt helyekre bemenjünk. Az expert dungeonök, raidek megkövetelik, hogy legyen belőle valamennyi. Önmagában nem növeli a hatékonyságot, arra szolgál, hogy eltaláljuk az ellenfeleket. Ha az elírtnál kevesebb van, akkor folyamatosan elhibázzuk a mobokat, ergo nincs dps sem. A küszöbértékek:

Lvl60 expert dungeon: 300; T1 raid: 400; T2 raid: 500, T3 raid: 600

A fenti értékek azt jelentik, hogy mi eltalálhatjuk a bosst, azaz nem ütünk mellé  (nem misselünk), de a boss még kitérhet előlünk (dodge, parry). Ahhoz, hogy ez se történhessen meg, minden esetben a kívánt értéknél 20-al több kell.

A tank rész után még található dps-ek számára is további infó.

TANK

A tankokra a fentiek mind érvényesek, de az ő fő feladatuk az ellenfél megtartása és minél nagyobb mennyiségű sebzés elnyelése, lehetőleg úgy, hogy minél tovább életben maradjanak. Emiatt az ő tárgyaik más statokat tartalmaznak, lássuk őket röviden. Ez a téma sokkal rövidebben leírható, annak ellenére, hogy a tankolás nem egyszerű feladat.

1. Endurance

Talán a legfontosabb tank stat, minél több van belőle annál jobb. Minden egyes endurance pont 10 életerő pontot ad. A sebzések amiket kapunk, ebből fogyasztanak, tehát nem mindegy, hogy ha egy 10k-s sebzés után 10k vagy 40k életerőnk marad. Természetesen a példánál a bekapott, mindenféle sebzéscsökkentők által redukált sebzésre gondolok :) A tank soulok a hp értékét közel duplájára szorozzák fel.

2. Armor

Az életben maradás egyik alkotóeleme, az ellenfél által kiosztott fizikai sebzések felfogására szolgál. Minél több, annál jobban bírjuk az ütéseket. A tank soulok az armort közel 2,5-szeresre szorozzák fel.

3. Elemi rezisztenciák

Az armorhoz hasonló a működésük, csak a különböző mágikus és elemi hatások ellen védenek. Létezik föld, élet, víz, tűz, levegő alapú támadás. A legjobb tárgyak azok, amelyek minden hatás ellen egyszerre adnak rezisztenciát. A tank soulok ezt is cirka 2,5-szeresre szorozzák.

4. Block/deflect

Ez a két érték teszi lehetővé, hogy a  tank kivédjen egy támadást és annak egy bizonyos %-át megszüntesse. Minél nagyobb az érték, annál nagyobb % eséllyel következik be a block és annál nagyobb részét fogja fel a sebzésnek. Healerek szempontjából jobb ez, mint a következő két érték, mivel egyenletesebb sebzéseloszlást tesz lehetővé, míg a parry/dodge hirtelen bekapott nagy sebzésekkel teszi kellemetlenné a healerek életét. A block a pajzsos tankok (cleric, warrior), a deflect a puhábbak (rogue, mage) által használt érték.

5. Parry/Dodge

Itt mindkét érték minden tanknál megtalálható és használható. Hatásaként bizonyos eséllyel a teljes támadás elől kitérhetünk, megszüntetve annak teljes sebzését. Hátránya, hogy erre eléggé kicsi az esély, ezáltal a teljes sebzésmentességtől a nagyobb spike damage-ig minden előfordul, hektikussá téve a healerek életét.

6. Thougness

Értelme ugyanaz, mint a Hit-nek, hatásaként csökken a nem játékos ellenfelek által okozott kritikus sebzés mennyisége. Határértékek:

Expert dungeon: 300, T1 raid: 400, T2 raid: 500, T3 raid: 600

Mit vegyek fel?

Aki idáig eljutott az kitüntetést érdemel, bár őszintén szólva bízom abban, hogy néhányan elmélyedtek a cikkben. De mégis hogyan lehetne könnyíteni a fentieken. Tudjátok mit, inkább bonyolítok rajta egy kicsit, tehát az alábbiak már csak a legelvetemültebbeknek szólnak.

A cikkből most már jól érzékelhető az AP>CP>PC szabály, amelyet egy raid leírásban már említettem, kihangsúlyozva, hogy erősen leegyszerűsítettem a dolgot. Annyit érdemes még tudni, hogy minden egyes soul más súlyozással használja a statokat. Van amelyik jobban hasznosítja az Attack Powert, van amelyik többet hoz ki a Crit Powerből. Amelyik pl. a talentekből + crit esélyt ad, vagy + critical damaget az jobban meghálálja a Crit Powert, amelyik szorozza az AP-t, az nyilván az Attack Powerből nyer többet.

Az interneten találhatóak ilyesfajta súlyozások, amelyekkel konkrét számértéket adhatunk egy tárgynak. A végső értékeket összehasonlítva láthatjuk, hogy melyik a hasznosabb számunkra.

Egy példa. Rogue Ranger stat súlyozás: AP: 1; Dex: 0,9 CP: 0,85; PC: 0,4; Strength 0,43. Két példa tárgy:

Dex: 75, Str: 56, AP: 36. A tárgy szorzata: (75*0,9)+(56*0,43)+(36*1)=67,5+24,08+36= 127,58

Dex: 80, Str: 60, CP: 58. A tárgy szorzata: (80*0,9)+(60*0,43)+(58*0,85)=72+25,8+49,3 = 147,1

A második kitalált tárgy egyértelműen jobb, mint az első.

A kasztokhoz illő súlyozásokat lehet találni a neten googleba beírva a soul neve + rift stat weight szavakat, illetve a Riftscene oldalon rákattintva a megfelelő kasztra, jobb oldalt váltogatva a soulokat. Sajnos a lista nem teljes, mage tank pl egyáltalán nincs. A hiányzóknál marad a google. Akit a dolgok ilyetén mélysége érdekel, az úgyis megtalálja :)

A súlyozásban irgalmatlan segítséget jelent a legjobban frissülő adatbázis oldal, a rift.magelo.com. Ide kattintva egyből a tárgy adatbázis jön fel, ahol a stat weight pontban egyesével beállíthatjuk a súlyozási értékeket, majd a keresést elindítva a program automatikusan átszámolja az adatbázisában szereplő tárgyakat, majd a pontszámok alapján sorba állítja. Az első oldalak már a T3-as cuccokat tartalmazzák :) Ahhoz, hogy az értékek több keresésen keresztül is megmaradjanak, regisztrálni kell az oldalra és bejelentkezve keresgélni

Aki még él, annak hipp-hipp hurrá :)

 

 

 

60 comments to Nagy Rift Stat enciklopédia

Leave a reply