Crowfall ismertető

2015-06-21 Crowfall  No comments

Sziasztok!

Régen jelentkeztem már bármiféle leírással, most egy fejlesztés alatt lévő játék sarkallt erre a merész tettre. A játékot 2015 januárjában jelentették be, megjelenése legjobb esetben is 2016 karácsonya körül várható. A cikk alanya nem más, mint a

 

 

Érdeklődésemet elsősorban a szinte hihetetlen fejlesztői hozzáállás keltette fel. Én játékos pályafutásom alatt még nem tapasztaltam ilyen magatartást, a játék készítői napi szinten vannak jelen a fórumon, reagálnak az érdeklődők szinte minden kínjára. Ráadásul pozitívan. Igen, egy készülőfélben lévő játéknál, ahol még nem kell folyamatosan a bugokkal és egyéb divatos sirámokkal foglalkozni, ahol még nem tapasztaltuk meg személyesen a játékélményt, könnyű a megváltó szerepkörében tetszelegni. Mindenesetre a kezdet nagyon szép ezen a téren, meglátjuk, hogy alakul majd a megjelenés után.

 

De miről is van szó? A Crowfall egy fantasy alapokon nyugvó, sandbox pvp MMO. Na bumm, tucatjával vannak ilyenek. Ennek ellenére mégiscsak megéri elolvasni róla a leírást. Persze aki a pvp szóra heveny hányingert kap, az ne pazarolja az idejét, mert ebben a játékban tényleg nem sok szól a PvE-ről. De azért van az is kicsi. Esetleges kommentekben nem érdemes szóvá tenni, hogy én is pvp utáló vagyok, a fejlesztők miatt biztosan fogok neki esélyt adni.

 

A játék fejlesztője az Artcraft Entertainment, amely független cég, és a játékipar két veteránja, J. Todd Coleman és Gordon Walton alapította. Olyan játékokban volt benne a kezük, mint a Shadowbane, Wizard101, Pirate101, Ultima Online, Star Wars Galaxies, Sims Online, Star Wars: The Old Republic. A két úriember addig ebédelgetett együtt, amíg rájöttek, hogy nekik egy az útjuk, kiléptek a cégüktől és létrehozták a ACE-t, majd elkezdtek dolgozni a Crowfallon. Közben leszerződtetek még néhány különleges képességekkel rendelkező programozót (Raph Koster SW:G), letették a játék alapjait, majd 2015 február 24-én elindították a Kickstarter projektet, melyen 800.000 dollárt kívántak összeszedni. Az összeg pár nap alatt összegyűlt, majd 1,7 millió dolláron zárt a KS. Azóta is gyűjtögetik a pénzt, de marketing terén nem túl erősek, jelenleg 2 millió dollárnál tartanak. A játék jelenleg pre-pre alpha stádiumnál tart, szóval van még vele bőven teendő.

Műfaját tekintve Throne War Simulatornak nevezték el és az „EVE Online és a Trónok Harca szerelemgyereke” jelmondattal harangozták be. A leírásban minden kép nagyítható.

 

Grafikus motornak a Unity 5-öt választották, amelyet az Everquest Nextben is dolgozó Voxel Farmmal turbóztak fel. Mindez azt jelenti, hogy a játék teljes egészében rombolható, építhető környezettel és reális fizikával rendelkezik. Részletekben nem akarok elveszni, akit érdekel a téma, az a honlapjukon bővebben is belemélyedhet benne (Voxel Farm, Fizika), én csak pár szemléltető példát hoznék. Minden karakternek fizikai jellemzői lesznek, úgymint tömeg, tehetetlenség. Ezeknek hatása lesz, pl egy tengerimalac duelist nem egykönnyen fog dobálni egy minotaurusz myrmidont vagy egy kentaur legionáriust (nem, nem az én képzeletem szállt el). Egyes fajok képesek lesznek alagutat ásni és azon keresztül meglepni az ellenfelet. A csapdák nem abból állnak majd, hogy megnyomjuk a csapda skillt a skillbaron, ami 5 sec múlva eltűnik, hanem lehet kreatív csapdákat építeni. A várfalak bármely része rombolható lesz, startégiai előnyt biztosítva ezzel. Ha rád omlik a fal, meghalsz. Egy lovagokból álló sorfal fizikailag is képes lesz védelmezni a mögötte álló karaktereket, nem csak a taunt aggro hatása miatt. Ha egy minotaurusz beáll egy ajtónyílásba, akkor te nem biztos, hogy bemész rajta. Stb. stb. stb.

Archetype

Mindezek után nézzük, kiket személyesíthetünk meg a játékban. A játékot követő fórumozók egyik legnagyobb bánata az Archetípusok alkalmazása. Ez azt jelenti (MOBA játékosok előnyben), hogy előre összeállított faj/kaszt kombóval játszunk. MOBÁtól eltérően itt a nevet mi adjuk, illetve lesz némi testreszabási lehetőség, de nem kell Black Desert mélységekről álmodozni. A fejlesztők ezt azzal indokolják, hogy nagy erőforrás igényt jelent az, ha minden fajt minden kaszttal párosítani lehet és mivel Crowfallban egészen egyedi kasztok lesznek egészen egyedi képességekkel, inkább azt az utat választották, hogy egy-egy párosítást a lehető legjobban kidolgoznak. A játékban lesz ember lovag; ranger; szarvas íjász; minotaurusz myrmidon; kentaur légiós, hatalmas termetű champion; szexy druida; inkvizítor szerepben tetszelgő tűzmágus; tündér bérgyilkos; tengerimalac párbajhős. Összesen 13 archetípusból választhatunk. A karakterek grafikai megjelenítése véleményem szerint gyönyörű.

Lesznek szerepkörök is a játékban, melyeket jelenleg a klasszikus tank, dps, support szavakkal illetnek. Jól látjátok, healer nem lesz. Minden, ami csapattámogatás, azt a support kasztok fogják végezni, de a szó szoros értelemben vett gyógyító kaszt nem lesz. Szintén nem lesz szintfejlődés, kizárólag a skilljeink fejlődnek majd, EVE Online-hoz hasonlóan passzívan, tehát offline idő alatt is. Persze csak azok, amelyeket betesszük a fejlesztési sorba.

Lehet specializálódni is, minden archetípus három ún. promotion classt kap, amelyek közül egy idő után kötelezően választani kell. A választás eredményeképpen akár teljesen eltérhetünk a kaszt eredeti céljaitól, pl a knight lehet távolsági és közelharci dps is a tank szerep mellett. Az újkori játékokon elkényelmesedett játékosoknak rossz hír, hogy ez a döntés végleges, nem változtathatjuk meg.

0f6bfe8bc8f2059b3cd785809c942251_origina

További karakteralkotási folyamat az előnyök/hátrányok alkalmazása. Ez azt jelenti, hogy egy adott kaszt képességeire előre elosztott pontok megváltoztathatók. Ennek egyik módja, hogy a karialkotáskor kapott Creation pontokat elosztjuk, ahova jónak látjuk. Másik mód, hogy akár el is vehetünk az előre leosztott pontokból, számunkra lényegtelenebb tulajdonságokat gyengítve, a fontosakat erősítve ezzel. Ez a pontosztás csak a karakteralkotáskor lehetséges, később nem változtatható.

Utolsó karakter finomítási lehetőség a diszciplínák alkalmazása. Mindig három diszciplína lehet aktív egyidőben és olyan extra funkciókat adnak, mint pl petek tartása (akár sólyom is) vagy a vámpírlét lehetősége.

A fejlesztők nem titkolt célja, hogy minél változatosabb karaktereket hozzunk létre és semmivel sem fogják meggátolni a teljesen életképtelen karakterek megalkotását sem.

Az összes alap archetípus ide kattintva látható.

Játékmenet

Jelenleg erről tudni a legkevesebbet. Értem ez alatt a finom részleteket. Alapvetően a játékban két fő, egymástól gyökeresen eltérő rész lesz. Fő játéktér az ún. kampány világok lesznek. Ezek a jelenlegi MMO-k perzisztens világától eltérően mindig az adott kampány indulásakor generálódnak. Minden egyes új világ indulása ismeretlen terület lesz mindenki számára. Ezeknek a világoknak mindig különleges szabályai lesznek és a kampányt végül megnyerik valakik, majd a világ összeomlik és kezdődik minden elölről. Bármilyen szabály felállítható a mágia teljes tilalmától, a csak meghatározott kasztoknak szóló világokig. A kampány időtartama pár héttől akár fél évig is terjedhet. A világok élettartama négy fázisra lesz osztva, mely az évszakoknak felel meg. Tavasszal még minden barátságos, ez az építkezés és területszerzés időszaka. Ahogy halad az idő, egyre vadabb lesz minden, az élőlények is átalakulnak, a környezet komorrá és halálossá válik. Végül „the winter is coming”, megjelenik a Hunger nevű pestis, amely kezdetben zombivá változtat mindent amihez hozzáér, végül pedig a világ összeomlik, karaktereink pedig kikerülnek az Eternal Kingdomba, építik birodalmukat és várják a következő alkalmas kihívást.

A világokban nem csak a fent említett speciális szabályok érvényesülnek, hanem attól függően, hogy hol helyezkednek el az alábbi képen látható gyűrűelrendezésben további szabályokat kapnak, melyek minden, a gyűrűben lévő világra egységesen érvényesek.

Ezek egyike az export/import szabály, mely azt jelenti, hogy az Eternal Kingdomból a világba érkező karakterek mennyi felszerelést hozhatnak magukkal, illetve a kampány zárásakor a győztes/vesztes felek mennyi nyersanyagot, tárgyat vihetnek az EK-ba.

Másik jellemző a pvp szabályok felállítása. Erre általánosságban azt lehet elmondani, hogy a gyűrűrendszerben kívülről befelé haladva egyre keményebbek lesznek. Pl. ha a külső gyűrűben ölnek meg, akkor megtarthatjuk a felszerelésünket, míg ha belül a Dregsben vernek agyon, akkor a felszerelésünk teljes mértékben lootolható. Ebbe a rendszerbe épül még be, hogy kit lehet ütlegelni. Vannak guild vs guild világok, frakció harcok(12 vallás hívei egymás ellen, illetve ezek rend, semleges, káosz frakciókba tömörült csapatai egymás ellen). Persze ez is a Dregsben a legkeményebb, ahol free for all, mindenki mindenki ellen pvp lesz. A játékosok kiválaszthatják, hogy mennyire elvetemült rendszerben akarnak játszani, de azt tudni kell, hogy az értékesebb nyersanyagok és lootok a vadnyugaton találhatók J

És hogy mit csinálunk ezekben a világokban? Portyázunk, szövetségeket kötünk, várakat építünk, várakat ostromlunk és megpróbáljuk megnyerni a kampányt. Ehhez bármit elkövethetünk az árulástól az ártatlanok tűzbe dobálásán keresztül a becsületes hősködésig.

A kampány világok melletti másik fő játékelem az Eternal Kingdom. Ez szolgál a kampányok közti felkészülésre, illetve ez lesz a békésebb polgárok játszótere. Az EK egy nagy méretű housing, ahol egy egész birodalmat felépíthetünk. Mindenkinek lesz saját birodalma, de nem mindenki fogja fejleszteni. Csatlakozhatunk más birodalmakhoz is, ekkor annyi jogunk lesz a birodalom építményeit használni, amennyit az uraság engedélyez számunkra. A birodalmunk összes szabályát mi állítjuk be, értve ez alatt az adózást, pvp-t, csatlósok jogait, hercegi, bárói területek felosztását. Az EK-ban minden van, ami a kampányokban, egyet kivéve, ez pedig a nyersanyag. Az építkezésekhez használható alapanyagokat kizárólag a kampány világokból hozhatjuk ki. Az már rajtunk áll, hogy magunk szerezzük meg, vagy megvesszük másoktól. A lényeg, hogy építhetünk kereskedelmi megabirodalmat vagy akár erős hadsereggel rendelkező militáris birodalmat is. Vagy egyszerűen csak társulunk valahova és hagyjuk, hogy vezessenek bennünket.

Az EK kezdetben teljes mértékben nyers vadon, amelyet alkalmassá kell tenni az építkezésre. Az épületek pedig mindig a környezetükkel együtt helyezhetők el, pl egy kastélyhoz hozzátartozik a dombság, esetleges folyók, völgyek. Ezeket Tetris szerű egységekben kell elképzelni, az összeillesztésük is tetrishez hasonló:

Nem lesznek vendor NPC-k, de a birodalmunkban elhelyezhetünk ún. thrallokat, akiknek más játékosok eladhatják az értékeiket, illetve megvásásolhatják az általunk eladásra kínált termékeket. A thrall csak annyi pénzzel rendelkezik, amennyivel ellátjuk, tehát nem lehet náluk bármennyi tárgyat eladni. Aukciós Ház nem lesz a játékban, ha eladni vagy vásárolni szeretnénk, muszáj lesz kontaktusba lépni másokkal.

 Harc

Szándékosan hagytam a végére a harcot, mivel folyamatosan jelentős átalakuláson esik át, így korai lenne részletesen elemezni. Ami biztos, az az, hogy action combat lesz, ami szigorúan érvényesíteni fogja a fizikai hatásokat is. Todd Coleman szerint a harc a fejlesztés központi része, mivel ha sikerül megalkotni egy élvezetes harcrendszer, az már fél siker a játékosok megtartásához. Ezzel személy szerint maximálisan egyetértek.

Összefoglalva az eddig ismert tudásunkat, kijelenthető, hogy egy innovatív játék készül, mely biztosan nem fog széles tömegeket magához láncolni, de remélhetőleg akik megszeretik, azoknak hatalmas élményt jelent majd. Mindig az innovációt hiányoltuk a játékferjlesztésből, most úgy tűnik, valami elindult.

Én a továbbiakban is figyelemmel kísérem a játék alakulását és terveim szerint be is számolok róla.

Végezetül álljon itt egy összefoglaló videó, ami talán segít megérteni a cikkben leírt zagyvaságokat :) A videóhoz képest már van új build, amiben átdolgozták a harcot, pl. nincsenek a Wildstaros telegraphok.

 

Kildaros

Leave a reply