Épületek a Pathfinder Onlineban

2013-04-26 Guild Wars2  No comments

Folytatom a PO fejlesztői napló sorozatot. Két hetet ugrunk az időben, az eredeti cikk 2012. február 29-én jelent meg és a játékosok által felhúzható épületekkel foglalkozik.

Játékosok által létesített épületek és szerkezetek

 

Isten hozott a hetedik Pathfinder Online fejlesztői naplóban

Egy kis háztartás

Az elmúlt pár hét mozgalmas volt a Goblinworks számára. Mark és Ryan Seattle-ben jártak, hogy találkozzanak néhány újonccal, akik a csapatukba kerülnek, továbbá potenciális befektetőkkel és olyan partnerekkel akiktől a szervereket és szoftvereket fogják bérelni, kiterjedt stratégiai megbeszéléseket folytattak Lisával (Lisa Stevens, aki a Pathfinder jogokkal rendelkező Paizo egyik fejese és a Goblinworksben is tulajdonos) és a Paizo csapat többi tagjával. Úgy tűnik végéhez közelednek a middleware-el kapcsolatos tárgyalások is (a legelső cikkben volt erről szó, a hardver és szoftver háttér bérlése). Mihelyt lezárulnak ezek a tárgyalások, egy Nagy Bejelentést fognak tenni, ami a middleware-el kapcsolatos, valamint ekkor lesz lehetőség tartalmi elemeket is bemutatni.

Ennek a blognak az elején felkérték a közösség tagjait, hogy készítsenek 10-20 másodperces videót magukról, amiben elmondják, miért szeretik a Pathfindert és miért várják a Pathfinder Online-t. A videókat a youtube-ra kellett feltölteni, beleírva, hogy a Goblinworks felhasználhatja azokat. A tervek szerint a játék prezentációjának készítésekor kapnak szerepet ezek a videók (természetesen ez már lejárt dolog).

A szokásos nyilatkozat

A blog témája, az előzőekhez hasonlóan az adott időpontban meglévő tervezői szándékot tükrözi, ami a visszajelzések alapján változhat. A játék fejlesztés alatt van, a végső termék változhat.

Tartósság a River Kingdomsban

Már a játék tervezésének kezdetekor volt egy határozott elképzelés, amit folyamatosan szem előtt tartanak: a játékosok egészen biztosan képesek lesznek tartósan megmaradó épületek felépítésére….valamint ezek lerombolására. Képesek lesznek olyan dolgok alkotására, amit mindenki láthat, látogathat és kölcsönhatásba is kerülhet vele. Mindezek azt szolgálják, hogy teljesen el tudj merülni a játék nyújtotta sandbox élményben.

A játékban létező tartós szerkezetek legtöbbjét (ellentétben a theme parkokban lévő ideiglenes dolgokkal) a játékosok fogják elkészíteni. Van ugyan az NPC-knek is néhány saját településük, mint Fort Riverwatch, Fort Inevitable és Thornkeep, de ezek a szabályt erősítő kivételek közé tartoznak.

Minden hatszögnek több, építkezésre alkalmas helyszíne van. A fejlesztők ezeket a helyszíneket a hatszög tereptípusának megfelelően tervezik meg. Ha megtaláljuk ezeket, akkor lehetőségünk lesz rájuk épületet emelni. Lesznek speciális helyek is, ahova csak speciális épületek építhetők. Minden épület külső megjelenését a fejlesztői csapat határozza meg…funkcionálisan azonos szerkezetek lehetnek grafikailag eltérőek annak érdekében, hogy megfeleljenek azoknak a terepviszonyoknak, ahol felépítjük őket.

Az épületek és helyszínek korlátozásának két oka van. Először is az építkezési helyszíneket korlátozott erőforrásokhoz akarják telepíteni, ami miatt mindig megéri értük harcolni, elősegítve ezzel a játékos kölcsönhatásokat. Másodsorban biztosítani szeretnék, hogy egy adott területen mind az odahelyezett épületsűrűségnek, mind pedig a típusoknak legyen értelme, ne pedig valamilyen előny kihasználása érdekében építsünk, ami általában nagy hibája az olyan MMO-knak, amiben játékosok alkotta szerkezetek vannak.

Az építési telek

Egy épület létrehozása általában olyan feladat, ami a játékosok jól szervezett csoportját igényli. Amikor megtalálunk egy építkezésre alkalmas helyet, akkor a szükséges képességek birtokában lévő karakter létrehoz egy ideiglenes objektumot, amit építési teleknek hívunk. Ez tartalmazni fog tároló helyeket, ahova az építkezéshez szükséges nyersanyagokat kell összehordani. Miután a telek elkészült és a tárolók is feltöltődtek – beleértve az épület tervrajzát (blueprint) is – megkezdődhet az építkezés.

A folyamat során a terület támadható és lerombolható, emiatt szükséges védelmet felállítani. Az építkezési folyamatnak van időigénye, aminek hossza attól függ, mennyire nagy és összetett maga az épület. Egyes szerkezetek órák alatt elkészülnek, mások akár napokig is tarthatnak. A legösszetettebbek még ennél is hosszabb ideig épülnek. A nagyság és bonyolultság azt is meghatározza, mekkora telekre van szükség, természetesen a nagyobbakat megvédeni is nehezebb.

Az épületet annak teljes felépüléséig nem lehet használni. Kezdetben minden épület tulajdonosa az a karakter, aki az építési telket létrehozta, viszont az elkészülése után a tulajdonjog átruházható. Az épületek tulajdonosa lehet egyéni karakter vagy egy közösség.

Épületfejlesztés

Egyes épületek fejleszthetők. A tulajdonosa időt és nyersanyagot áldozhat a korszerűsítésre, ami nem csak az épület által nyújtott szolgáltatásokra terjed ki, de akár még a vizuális megjelenés is változtatható. Az építkezéshez hasonlóan a fejlesztés is valós időben történik, annyi különbséggel, hogy ez alatt használható marad az épület.

Egy épület lerombolása

 Az épületeket megsemmisíthetik ellenséges játékosok vagy szörny humanoidok hordái is. Az épületeknek van egy bizonyos mennyiségű szerkezeti integritása, ami többféle módon csökkenthető. Ha elveszíti a szerkezeti integritását, akkor az épület sérültté válik, és a működőképessége csökken vagy akár meg is szűnik. Egy súlyosan sérült épület nem lesz elérhető, viszont a benne lévő karakter bármikor elhagyhatja azt, függetlenül a sérülés súlyosságától.

Néhány épület sebezhető olyan eszközökkel, mint például faltörő kos, tűz, fejsze. Általánosságban elmondható, hogy azok a tárgyak, amik sebzik az épületeket, nem túl jó közelharci fegyverek, tipikusan épületrombolási célra lettek tervezve, nem pedig élőlények ellen. Egy egyedüli karakter is képes lehet elpusztítani egy épületet, ami érzékeny az adott sebzésre, de ez nagyon hosszú időbe telik. Nyilvánvaló, hogy a tulajdonost nem fogja szórakoztatni ez, tehát lépéseket fog tenni a merész tengerész ellen.

Más épületek csak ostromfegyverekkel sebezhetők – óriási gépezetekkel, amik sziklákat, köveket, forró szurkot szórnak az ellenség fejére. Egy ostromgép felállítása időigényes, csak a legnagyobb és legjobban szervezett játékos csapatok képesek végrehajtani, emiatt az ostrom hadviselés leginkább a játékos települések és királyságok megszerzésére fog irányulni.

Épület javítása

Amikor nem kap már további sebzéseket, akkor az épület javítható. A javítást az ehhez szükséges képességekkel rendelkező karakterek tudják elvégezni, természetesen egy halom nyersanyag felhasználásával. A szükséges nyersanyagok ugyanazok, mint amik az építkezéshez kellettek. Minél több sérülést kell kijavítani, annál több nyersanyag és idő kell hozzá.

Épület és szerkezet típusok

A fejlesztők ígérete szerint rengeteg típusú épület lesz a játékban. Fokozatosan lesznek hozzáadva, ahogy a lakosságszám növekszik, és a területet felfedezik és fejlesztik. A fokozatos bővítést úgy képzelik el, hogy amikor a játékosok már mesterei lesznek egy szintnek, akkor fog a játékba kerülni a következő bonyolultsági fok. Néhány típus az alábbiakban ismertetésre kerül:

Búvóhely, rejtekhely: ezek a legegyszerűbb objektumok. Banditák használják, hogy kirabolják az utazókat, felfedezőket és mindenkit, aki behatol a működési területükre. A búvóhelyeket nem lehet megtalálni miután egyszer felépültek, bár a karakterek bizonyos típusai elsajátíthatnak olyan képességeket, amelyek birtokában felfedhetik őket. Korlátozott tárolási lehetőségei vannak, valamint lehetővé teszi a karakter számára, hogy biztonságosan kiloggoljon a játékból. A búvóhelyeknek lesz egy „veszélyzónája (threat  radius)”, amelyen belül hatni fognak a környezetükre. Ha egy karakter gyors utazással (fast travel) bekerül a veszélyzónába, akkor a búvóhelyen lévők kapnak egy jelzést és aktiválhatnak egy csapdát, ami az áldozatot kiveszi a fast travelből. Ezután a banditák képesek lesznek lecsapni rá még azelőtt, hogy elhagyhatná a területet és visszatérhetne a fast travelbe. A búvóhelyek fejleszthetők, ekkor nehezebb lesz felfedezni őket, nő a tárolókapacitás, nő a veszélyzóna mérete, valamint lehetőség nyílik a rejtekhelyen lévők számára az átutazók jellegének és felszerelésének vizsgálatára a csapda aktiválása előtt. A búvóhelyeket akár egy karakter is lerombolhatja. Amennyiben megsemmisítik, akkor a tárolóban lévő holmik is elvesznek.

Fogadó: a fogadók nyilvános helyek, ahol a játékosok szemtől szembe találkozhatnak üzletfeleikkel, megoszthatják történeteiket, csapatokat alkothatnak, vagy egyszerűen csak elvegyülhetnek a tömegben. A fogadókat legtöbbször utak mellé vagy gyakran használt ösvények közelébe építik. A búvóhelyhez hasonlóan korlátozott tárolókapacitása van és biztonságos kiloggolási helyet jelent. Fejlesztése növeli a strukturális integritását, valamint hatása lesz a hatszögében zajló PVE tartalomra.  A fogadókat akár egy karakter is lerombolhatja. Amennyiben megsemmisítik, akkor a tárolóban lévő holmik is elvesznek.

Őrtorony: egy terület biztonságossá tételének első lépése az őrtorony építése. Van egy ún. „érzékelési zónája” (detection radius), amely jelzi az ott tartózkodóknak, ha a hatszög zónát ellenséges behatolás éri. Amikor egy karakter belép az érzékelési zónába, akkor van egy bizonyos esély arra, hogy a helyzete lelepleződik az őrtorony tulajdonosai számára, akik továbbíthatják ezt az információt másoknak. Ennek elkerüléséhez speciális karakterképességre van szükség. Az őrtorony rendelkezik tárolókapacitással és biztonságos kiloggolási helyet jelent. Fejlesztésével növelhető a tárolókapacitás, a strukturális integritás és az érzékelési zóna. Az őrtornyokat akár egy karakter is lerombolhatja. Amennyiben megsemmisítik, akkor a tárolóban lévő holmik is elvesznek.

Erőd: a hatalom utolsó előtti megnyilvánulása. Az erőd jelentős stratégiai előnyt jelent a tulajdonosának. Nagy és összetett épületek, melyek megépítése jelentős időt és erőforrást igényel. Kiterjedt tárolókapacitással rendelkezik és ez is lehetővé teszi a biztonságos kiloggolást. Az őrtornyokhoz hasonlóan ezeknek is van érzékelési zónájuk. Az erődökben vannak olyan nyilvános terek, ahol a játékosok üzleti tevékenységet folytathatnak, vagy szocializálódhatnak. Ezen kívül korlátozott számú privát hely is van, ahol kisebb csoportok bonyolíthatják személyes találkozóikat. Egy hatszög általában csak egy darab, erőd építésére alkalmas helyszínnel rendelkezik. Az erőd fejlesztésével növelhető a strukturális integritás, növelhető a tárolókapacitás és az érzékelési zóna, kovácsműhelyek, fegyver és páncél javítók települhetnek le, illetve olyan támadó fegyverek létesíthetők, amelyek automatikusan megtámadják a közeledő ellenséges sereget.  Egy erőd kizárólag ostromfegyverekkel pusztítható el. Amennyiben megsemmisítik, akkor a tárolóban lévő holmik is elvesznek.

Település:  ahhoz, hogy települést tudjunk létrehozni, egy erődöt kell speciálisan ennek érdekében továbbfejleszteni. Ezenkívül minden olyan őrtornyot és erődöt meg kell semmisíteni, akinek tulajdonosa nem írja alá a település alapító okiratát. Egy település létrehozása nagyon nagy mennyiségű időt és nyersanyagot igényel. Ezek a létesítmények nagyon változatos funkciókkal rendelkeznek, ami egy külön fejlesztői napló témája lesz. Mivel terv szerint a játék indulása után azonnal nem lesz elérhető a település építés, ezért ennek részletezésére most nem kerül sor.

Egyéb szerkezettípusok

Az elképzelések szerint a karakterek tudnak majd utakat építeni, amik gyorsabbá teszik a fast travelt; dokkokat, amelyekkel hozzáférnek a folyókon és tavakon történő közlekedéshez, valamint hidakat, amelyek átívelnek ezeken a folyókon.  Ezeknek az infrastrukturális fejlesztéseknek az egyéb épületekhez hasonló szabályaik vannak: csak meghatározott helyeken létesíthetők, strukturális integritással rendelkeznek, lerombolhatók és javíthatók.

Mint az már a korábbi, PVE-vel foglalkozó blogban emlitve lett, egyes PVE képződmények átalakulhatnak játékos vezérelt objektumokká. Ez a lehetőség ritkán fog felmerülni, általában egy egymással összefüggő küldetéssorozat végrehajtásakor.  Amikor egy karakter birtokába jut egy ilyen létesítménynek, akkor az épületekhez hasonlóan fejlesztheti és védelmezheti azt.

Egy utolsó szó a belsőről

A hosszú távú cél az, hogy a karakterek ugyanúgy mozoghassanak az épületekben, mint a külső területeken. A megjelenéskor célszerűnek látják az épületekkel történő karakter kölcsönhatást a chatre korlátozni, nem  pedig teljesen 3D megvalósítást alkotni. Az ütközésprobléma, késleltetés és lag fogja meghatározni a fejlesztés irányát. Teljes belső hozzáférés nélkül is elindíthatják a játékot, majd fokozatosan fejleszthetik. Cél a teljes, realisztikus belső megjelenítés, de ez idő, költségvetés és technológia függvénye.

Mivel még nem tudják pontosan, hogyan fognak működni a belső terek, ezért arra a kérdésre sem tudnak válaszolni, hogy a játékosok képesek lesznek-e testre szabni ezeket, bár szeretnék lehetővé tenni. Az idő, pénz és technológia fogja megmondani, hogy mindezeket hozzá lehet-e adni a játékhoz.

Leave a reply