Utazás a Patfhinderben

2013-04-28 Pathfinder  38 comments

A következő fejlesztői napló a mozgásról, idő múlásáról, utazásról szó. Eredetileg 2012. március 14-én íródott, tehát megint két hetet lépünk az időben.

Az idő tűz, amiben elégünk

Üdv újra, ez a Pathfinder Online nyolcadik fejlesztői naplója.

Először is egy gyors helyzetjelentés. Az utolsó blog óta finisébe kerültek a middleware-el kapcsolatos tárgyalások, valamint felvették az első olyan fejlesztőket, akik az eredeti csapaton kívülieknek számítanak. Ezekről a témákról egy későbbi naplóban fognak beszámolni.

Ryan sok időt töltött San Franciscoban a GDC-n, ahol találkozott a mediával és további middleware lehetőségeket tanulmányozott, hogy kiderítse, biztosan a legjobb úton járnak-e.

Az idő múlása

Az idő múlása első ránézésre nagyon egyszerű dolognak tűnik. Valójában egy virtuális játékban az időskála ugyanolyan fontos, mint a hosszúság, szélesség és magasság. Miközben arról esett szó, hogy milyen időskálát alkalmazzanak a Pathfinder Online-ban, az alábbi tényezőket vették számításba, belekalkulálva, hogy összesen egy szerver lesz:

  1. A játékosokat nem szabad arra kényszeríteni, hogy állandóan nappal vagy éjszaka játszanak, függően attól, hogy az ő időzónájukban mikor van a fő játékidő (ez a játékbeli napszakra van értve, tehát ha mondjuk valaki csak esténként tud játszani, akkor a játékban nem legyen mindig este)
  2. Golarionon (a Pathfinder RPG teljes területe, úgymond a bolygó, amin játszódik az eredeti játék) a Földhöz hasonlóan négy évszak van és ezt a négy évszakot szeretnék a játékba is átültetni. Egyrészt a játékban való teljes elmélyülés, másrészt a történetmesélés hangulata, harmadrészt a marketing és promóció érdekében.
  3. A távolság értéket teremt, időre van szükség ahhoz, hogy különböző tárgyakat szállítsunk keresztül egy területen. Továbbá akár kezdeményezzük az agressziót, akár válaszolunk rá, a távolság, és a leküzdéséhez szükséges idő növeli a játék stratégiai komplexitását…de ha túl sok időt kell ezzel tölteni, az unalmas és növeli az esélyét annak, hogy a játékos kilép a játékból.

Az alábbiakban leírtak a tervezés jelenlegi elképzeléseit tükrözik és változhatnak a visszajelzések és játéktesztek függvényében.

15 másodpercből egy perc

Mindenkinek, aki játszik a Pathfinder Online-al, meg kell tapasztalnia egy kis időt nappal és egy kicsit éjszaka is, függetlenül attól, hogy fizikailag hol él és milyen időszakban játszik rendszeresen. Emiatt minden harmadik valós órában lesz egy nappal/éjszaka váltás a játékban. Ez azt jelenti, hogy egy nap a Pathfinder Online-ban négyszer gyorsabban telik el, mint valós időben, minden egyes ingame perc 15 valós másodperc alatt pereg le.

Évszakok tekintetében a River Kingdoms Golarion északi féltekéjén helyezkedik el, emiatt az évszakok a Föld északi féltekéjének megfelelőek lesznek. Amikor tél van Seattle-ben, akkor tél lesz a Pathfinder Online-ban is (természetesen a szezonális változásokat vizuálisan is szeretnék megjeleníteni, mint a hó télen, virágzó lombozat tavasszal, változó levélszínek ősszel, stb. Ez egy hosszabb távú cél, amit nem biztos, hogy a játék kezdetén végre lehet hajtani.)

Ahhoz, hogy megőrizzék az egyezést a Golarioni és a valós évszakok közt, a Pathfinder Online-ban négyszer annyi napból kell állnia egy évnek, mint a valóságban. Ez változás lesz az eredeti Pathfinder RPG Golarionjához képest, de mégsem okoz problémát a folytonosságban, mert az Online játék egy éve továbbra is leképezi az asztali szerepjáték egy évét, ami megegyezik egy teljes valósidejű évvel.

A Golarion holdja valószínűleg négyszer lassabban fog keringeni a Pathfinder Online-ban, de a holdfázisok megvalósítása túl nehézkes úgy, hogy megmaradjon a folytonosság az asztali és a virtuális játék közt. Úgy néz ki, hogy a Pathfinder Online-ban nem is lesznek holdfázisok, legalábbis nagyon hosszú ideig. A fejlesztés jelenlegi szakaszában ez a dolog nagyon alacsony prioritású.

A négyszeres idő fizikája

A játéktervezés szempontjából feltételezzük, hogy egy átlagos ember 3 mérföldet tesz meg óránként. A hatszögek két széle közti távolság ¾ mérföld, így kb. 15 percig tart, amíg egy játékos átér egy hatszögön. A négyszeres gyorsítással gyalog átkelni rajtuk kevesebb, mint négy percbe telik, feltételezve, hogy a karakter egyenes vonalban halad a terület két széle közt. Ez így a józan ész határain belül marad, ha figyelembe vesszük, mennyi időbe telik a mozgás a területek közt más MMO-kban.

A Crusader Road területe kb. 12 mérföld magas és 11 mérföld széles. Áthaladni rajta felülről az aljáig egy óra játékidőt igényel, míg az egyik szélétől a másikig pár perccel kevesebb időt. Jelenleg a terület 256 hatszöget tartalmaz, ezeken áthaladni úgy, hogy mindegyiken keresztülmegyünk, 16 órába kerül. Ez szintén belefér az elvárásokba más játékokkal összehasonlítva. Mivel a terület bővülni fog a jövőbeli fejlesztésekkel, az utazási idő is növekszik.

Persze nagyon bután nézne ki, ha az avatar mozgását gyorsítanák négyszeresre. Ez teljesen normálisan fog kinézni, csakúgy, mint a többi fizika.

Valós idő és a játékóra

A játék dizájn nagyon sok szempontból (például a skillek tanulásakor) megköveteli az eltelt valós idő használatát. Lesz majd valamilyen jól követhető módja a valós és játékbeli idő megkülönböztetésének, de erről majd később adnak információt. Arra számítanak, hogy a társadalmi szerveződések a különböző tevékenységeiket valós időben szeretnék ütemezni (bár elképzelhető, hogy bizonyos célkitűzéseket és határidőket ez esetben is játékbeli időben kell meghatározni), ezért gondolkodnak azon, hogyan lehet ezt megfelelő módon kezelni.

Rendkívüli mozgások

Eddig alapvető közlekedési módként a sétáról esett csak szó. Valójában azt várják, hogy a karakterek használni fogják a mountok széles választékát a terület bejárására, amelyek legtöbbje gyorsabb lesz, mint a sétáló karakter. A mozgások számításakor figyelembe vett tényezők annyira bonyolultak, hogy ezt bővebben kifejteni nem túl sok értelme van. Annyi bizonyos, hogy a játék világában két pont közti távolság megtétele még egy gyors mounttal is jelentős időt igényel.

Természetesen nem mindig tudsz a lehető leggyorsabb sebességgel mozogni. A nyomkövetés, keresgélés és egyéb hasonló tevékenységek le fognak lassítani. Ezenkívül léteznek olyan szállítóeszközök, amelyek ugyan egyszerre nagy mennyiségű árú szállítására képesek, de az igavonók, amelyek húzzák ezeket, a normál gyaloglási sebességnél lassabban haladnak. A terepviszonyok szintén hatással lesznek a haladási sebességre…egy sáros mocsáron átcaplatni sokkal tovább tart, mint átkelni egy jó úton.

Természetesen egy olyan világban, ahol nem ismeretlen a mágia, találkozni fogsz olyan bűvigékkel, amelyek lassíthatják vagy gyorsíthatják a sebességed.

Fast Travel (gyors utazás)

Ezt a témát nagy érdeklődés követte a hivatalos fórumokon, ezért ideje tisztázni a vele kapcsolatos dolgokat.

A fast travel egy olyan mechanizmus, ami lehetővé teszi a karakter számára, hogy a gyaloglási sebességnél gyorsabban jusson el egyik helyről a másikra. Általában a gyors utazás más MMO-kban ún. „szabadkezes (hands free)”, ami azt jelenti, hogy utazás közben semmilyen kölcsönhatás nem éri a karaktert. Általánosságban elmondható, hogy a játékban a fast travel nem azonnali hatású. Ehelyett a karakter, aki ezt a módot választja, a normál sebesség ötszörösével fog haladni (ez összeadódik a 4x sebességű sétálással, tehát 20x gyorsabban halad, mint valós időben tenné). Ezzel a sebességgel egy hatszög átutazásához egy percnél is kevesebb időre van szükség. A fast travel alatt nem irányíthatod a karaktered, az egyszerűen halad a cél felé, amit választottál neki.

Ahhoz, hogy elkezdhesd a fast travelt, meghatározott helyen kell lenned, (nem sétálgathatsz a vadon közepén), valamint ismerned kell a célpont helyzetét. Ezek a helyek felfedezhetők, miközben járod a világot és megoszthatók a társadalmi szervezeteid (party, guild) tagjai közt. A fast travel indításához meg kell nyitni a térképet, kikeresni és kiválasztani a célpontot.

A térképnek különböző szintű nagyításai léteznek. A legnagyobb nagyításon meglehetősen részletesen láthatod a hatszöget, amin éppen vagy (vagy bármelyiket, amelyiket már felfedezted). Kicsinyítéskor láthatjuk az aktuális hatszög környező régióit, és azokat a helyeket, amelyeket már ismersz ezekben a régiókban. A fast travelt ezen a nagyítási szinten tudod alkalmazni. A legkisebb nagyításon láthatod az egész Crusader Roadot, amikor csak bizonyos helyszínek – elsősorban a települések – felismerhetőek és a leghosszabb utazásokat választhatod ebből a nézetből.

Legtöbb esetben az utazás úgy fog működni, hogy a legkisebb nagyításnál kiválasztod a célpontodhoz legközelebbi települést, majd kicsinyítesz és elutazol a településhez közeli állomásra, végül a maradék utat gyalog teszed meg.

A fast travel alatt megtámadhatnak (az előző blogban volt leírva a búvóhelyek működése, amik aktiválhatnak egy csapdát a fast travelben lévőkön). Ha megtámadnak, visszakapod az irányítást a karaktered felett és elviheted egy olyan biztonságos helyre, ahonnan folytatható a fast travel. Nem folytatható az utazás addig, amíg támadás alatt vagy, sőt egy bizonyos ideig a támadás után sem.

Nem használhatod a fast travelt, ha bűnözőként vagy megjelölve.

Vannak más hatások is, amik korlátozzák vagy lehetetlenné teszik a fast travel használatát, illetve kényszerítenek annak elhagyására. Szóval annak ellenére, hogy ez is egy „szabadkezes” módszer, lesznek kockázatai a karakteredre nézve. Ha elmész a számítógéptől, vagy nem figyelsz arra mi történik, akkor megtörténhet, hogy megtámadnak és megölnek miközben te azt hiszed, nyugodtan utazol egyik helyről a másikra.

 

38 comments to Utazás a Patfhinderben

Leave a reply